Anche i videogiochi possono dare vita a fenomeni turistici

Questo periodo, in cui milioni di persone si spostano per andare in vacanza, è l’occasione giusta per ricordare che anche i videogiochi hanno dato vita a fenomeni turistici. Si tratta dei vari casi in cui in un videogioco viene inserita una località realmente esistita, che spinge diverse persone a volerla vedere dal vivo. Non è certo un fenomeno del tutto nuovo, visto che possiamo considerarlo una nuova declinazione del cineturismo, sulla cui efficacia le industrie creative si interrogano da anni. Ci sono ovviamente alcuni casi di film e serie tv che hanno mobilitato diversi turisti, come la serie dell’Amica Geniale verso Napoli o il film Le otto montagne verso la Val d’Ayas (entrambi casi, peraltro, che derivano da romanzi molto famosi e apprezzati). Ma molti altri prodotti cinematografici non riescono a invogliare le persone a visitare una determinata località. Un altro grande dilemma del cineturismo è quello di riuscire a presentare un’immagine attraente di un luogo, mantenendone però la sua autenticità. Il che è sempre difficile, quando non addirittura paradossale, perché il turismo stesso trasforma le località per avvicinarle a ciò che è “autentico” nella percezione del turista. Una percezione che può essere molto lontana dalla realtà.

Tutto ciò si ritrova anche in presenza del medium videoludico, che si inserisce nell’alveo di quegli attivatori che possono spingere i turisti a raggiungere una determinata località. Parlando delle differenze, invece, il mondo del cinema va spesso a ricercare volutamente di attrarre i turisti, mentre in molti videogiochi tutto ciò è avvenuto più o meno per caso: si è scelta una località ritenuta interessante ed essa ha visto un rinnovato flusso di turismo dopo l’uscita del gioco.

L’interesse che generano questi prodotti di intrattenimento verso un particolare territorio (o una singola città, o anche un singolo museo) può essere inoltre condotto attraverso modalità differenti. Una di queste passa attraverso la ricostruzione di un ambiente reale in un contesto virtuale, ricostruito per come è nel presente o in un passato più o meno prossimo. È per esempio il caso di L.A. Noire (2011), un videogioco investigativo ambientato nella Los Angeles del 1947. In seguito all’uscita del gioco sono nati dei tour guidati in città, pensati per mostrare Los Angeles ai turisti partendo dagli eventi che hanno sperimentato in L.A. Noire.

Un caso un po’ diverso è quello dei videogiochi legati a specifiche realtà, come i musei. In questo caso, in generale, il progetto viene pensato alla base con l’esplicito intento di far conoscere l’istituzione museale e di invogliare le persone a visitarla per vedere la collezione presente al suo interno. Nel panorama internazionale sono rintracciabili diversi casi, di natura differente. Uno di questi è l’avventura punta-e-clicca The World of Nubla (2016), a volte chiamato semplicemente Nubla. Si tratta di un viaggio attraverso una serie di isole fantastiche, tutte ispirate ai dipinti presenti nel Museo Nazionale Thyssen-Bornemisza di Arte Moderna di Madrid e realizzati da artisti come Joseph Turner, Max Ernst, David Friedrich e Joseph Cornell. Nel corso del tempo sono stati realizzati diversi videogiochi legati alle opere di specifici pittori, ma qui l’approccio è differente: è focalizzato sul museo che ospita quei quadri, nel tentativo di invogliare i videogiocatori a visitarlo.

di Francesco Toniolo

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