L’amato Talisman è un’avventura che entusiasma da oltre quarant’anni

IL GIOCO CHE HA APPASSIONATO TRE GENERAZIONI DI AMANTI DEL FANTASY È ARRIVATO FELICEMENTE ALLA QUINTA EDIZIONE

Gli anni ‘80 furono un periodo di grande fermento per il mondo dei board game. Mentre i negozi di giocattoli presentavano intere pareti dedicate ai titoli più commerciali, spesso legati a film e serie tv di successo, in alcune città cominciavano ad aprire punti vendita specializzati, dove era possibile trovare affascinanti giochi importati dall’Inghilterra e dall’America. Fu in quel periodo che l’attenzione degli appassionati del genere fantasy venne catturata da una scatola con un minaccioso drago nero. Il gioco in questione si intitolava Talisman e, come chiariva il sottotitolo, era un gioco di avventure magiche. La nascita di Talisman risale ai primi anni ’80, nelle stanze anguste di Deans Court, una piccola residenza per studenti dell’Università di St. Andrews. Qui, un gruppo di giovani laureandi trascorreva i weekend immergendosi in avventure immaginarie ispirate alla loro nuova passione: Dungeons & Dragons. Tra loro c’era Bob Harris, che rimase talmente colpito dall’ambientazione e dalla meccanica di quel gioco innovativo da decidere di crearne una propria versione. Il suo obiettivo era semplice: un gioco senza Dungeon Master, senza mappe da disegnare e senza lunghe preparazioni per creare i personaggi.

Già ai tempi delle superiori, Bob aveva ideato un suo gioco da tavolo chiamato Rectocracy, in cui s’impersonavano insegnanti che, lanciando i dadi e avanzando su un tabellone, si dirigevano gradualmente verso il centro così da potersi assicurare il ruolo di Rettore della scuola. Quella struttura gli sembrò efficace per quello che voleva ottenere, così Bob decise di adattarla ai mondi fantastici di Dungeons & Dragons e sostituì gli insegnanti protagonisti con 14 tipologie di personaggi tipici del genere fantasy, come guerrieri, maghi, elfi e nani.

Nacque così un primo prototipo, disegnato interamente a matita per permettere modifiche rapide. Lo testò approfonditamente con il suo gruppo di gioco, ricevendo grande apprezzamento da chiunque lo provasse. Se piaceva così tanto, perché non proporlo a un editore?

Sfogliando le riviste di settore, trovò un piccolo editore chiamato Games Workshop, che all’epoca aveva in catalogo solo una manciata di titoli. Sembrava proprio il tipo di compagnia che poteva essere interessata al suo gioco. Così Bob inviò un secondo prototipo a colori, realizzato a mano da lui stesso, e poche settimane dopo si ritrovò a Londra a parlare con personaggi che negli anni successivi sarebbero diventati leggende nel mondo dei giochi da tavolo: Ian Livingstone e Steve Jackson.

L’affare andò in porto: venne firmato un contratto a royalty e richiesti alcuni piccoli aggiustamenti, tra cui il cambio del titolo in Talisman.

La prima edizione fu presentata nel 1983 e, malgrado le recensioni delle riviste specializzate non fossero particolarmente gentili con il gioco di Bob, il pubblico dimostrò di apprezzarlo molto. Tanto che Talisman non ha mai abbandonato i negozi nei suoi 41 anni di vita, risorgendo in diverse edizioni e arricchendosi di innumerevoli espansioni.

Di pochi mesi fa è l’arrivo nei negozi di una quinta edizione, pubblicata da Hasbro, caratterizzata da nuove grafiche, miglioramenti nel gameplay e miniature di alta qualità.

Qual è il segreto di questo titolo, capace di affascinare giocatori di diverse generazioni? La risposta risiede, in parte, nella sua estrema semplicità.

Lo scopo del gioco è scegliere uno dei personaggi e riuscire a raggiungere la Corona del Comando, situata al centro di un tabellone suddiviso in tre regioni: Esterna, Centrale e Interna. Per passare da una regione all’altra, i giocatori devono soddisfare determinate condizioni, mentre per entrare nella Valle del Fuoco, nell’area interna, è indispensabile possedere un “Talismano”, da cui il nome del gioco.

Durante il proprio turno si tira un dado e si sceglie in quale direzione muoversi in base al risultato ottenuto. La casella su cui ci si ferma può attivare eventi specifici o richiedere di pescare un certo numero di carte Avventura. Queste ultime rappresentano il cuore del gioco e servono a generare casualmente incontri positivi o negativi, rivelare tesori o mettere il giocatore di fronte a pericolosi nemici che, una volta sconfitti, possono essere utilizzati per aumentare i valori di Forza e Astuzia dei personaggi.

Potenziare il proprio avventuriero è fondamentale per superare le prove che permettono di entrare nelle aree più interne del tabellone e per resistere agli attacchi degli altri giocatori, desiderosi di rubare gli oggetti più preziosi in possesso degli avversari.

Tutto in Talisman è legato al lancio dei dadi: che si tratti di risolvere un combattimento o determinare l’esito di un evento, sarà la fortuna a decidere. Le scelte del giocatore si limitano a decidere la direzione in cui muoversi, se fuggire da uno scontro, quando usare le magie, quale azione compiere in specifiche caselle o se utilizzare i gettoni Fato del proprio personaggio. Questi possono essere usati per rilanciare un dado o, in fase di movimento, per spostarsi di un numero di caselle a piacere tra 1 e 6, una nuova regola introdotta nella quinta edizione.

Sapere che gran parte dell’esito del gioco è in mano al fato allieva lo stress della competizione, del resto è più facile accettare la sconfitta quando è solo colpa della sfortuna e non perché c’è stato qualcuno di più astuto. Questo porta a rilassarsi, a spegnere il cervello e a divertirsi a ogni lancio di dado, indipendentemente dal risultato. Turno dopo turno, la casualità definisce la storia di ogni giocatore presentando pericoli da affrontare, personaggi da aiutare ed eventi da risolvere, con una meccanica talmente immediata da risultare adatta a tutte le età e perfetta per serate gioco in famiglia.

Con la sua ambientazione affascinante, l’ampia scelta di eroi e cattivi da impersonare e le suggestive grafiche della quinta edizione, Talisman resta da oltre quattro decenni un punto di riferimento per chi vuole vivere spensierate avventure fantasy.

di Carlo Chericoni

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