Passage e The Plan, bastano cinque minuti per vivere una vita

Una vita riassunta in cinque minuti. Questo è Passage, un videogioco del 2007 realizzato da Jason Rohrer, autore di diversi giochi sperimentali. In Passage è visibile solo una stretta porzione dello schermo, una linea orizzontale, con il nostro personaggio collocato a sinistra.

La destra dello schermo appare confusa, non si vede chiaramente: è il futuro. Non vengono fornite istruzioni su ciò che bisogna fare. Davanti al nostro personaggio c’è una donna. È possibile raggiungerla e unirsi a lei per il “viaggio della vita” o ignorarla. Nella prima opzione, i due diventeranno marito e moglie e viaggeranno sempre insieme.

In questo caso, il punteggio ottenuto raddoppia, ma non è possibile esplorare liberamente lo scenario, perché alcuni passaggi sono troppo stretti per due persone. Se invece si decide di percorrere in solitudine il proprio viaggio si potrà andare ovunque, scoprendo una serie di tesori. In entrambi i casi, man mano che si prosegue nell’esplorazione il personaggio si sposta sempre più verso la parte destra dello schermo, da solo o con la sua moglie. Il personaggio è visibilmente anziano e ora è il passato a predominare, è ciò che si è lasciato alle sue spalle, ciò che ha vissuto, le occasioni che ha sfruttato o quelle che si è lasciato sfuggire. Per i due personaggi di Passage, Jason Rohrer si è vagamente ispirato a sé stesso e a sua moglie Lauren ma, come detto, non siamo obbligati a seguire il suo stesso percorso. Magari decideremo di viaggiare da soli, muovendoci più liberamente ma generando al tempo stesso un punteggio più basso. Non che quel punteggio abbia una particolare importanza: è tuttavia un modo per ricordare che in due si raggiungono risultati maggiori.

Passage è uno degli esempi di come il videogioco ha saputo condensare l’idea del “viaggio della vita” in brevi e intense esperienze interattive.

Un altro famoso esempio è The Plan, pubblicato nel 2013 da Krillbite Studio. Stavolta si gioca nei panni di una mosca. Si avanza in un ambiente ostile, scossi da raffiche di vento, facendo attenzione alle ragnatele e ad altri ostacoli. Si vola sempre più in alto, verso una luce lontana. È una lampadina. La mosca vola verso di essa e il gioco finisce. Circa cinque minuti di gioco. Laddove Passage parla delle scelte compiute durante la vita e del nostro rapporto con il passato e il futuro, The Plan medita sulla vacuità dell’esistenza. Proprio come scriveva Giacomo Leopardi nel Canto notturno di un pastore errante dell’Asia, quando parlava del « vecchierel bianco, infermo» che corre continuamente e si affanna, tra la pioggia e intemperie, per arrivare infine a un «abisso orrido, immenso, / ov’ei precipitando, il tutto obblia». Una vita trascorsa tra le difficoltà, sempre in pericolo, sempre sofferente, al cui termine non c’è alcuna ricompensa o paradiso. C’è solo un «abisso orrido». O una lampadi-na. Ancora Leopardi, al termine del Canto notturno, scriveva che « Forse in qual forma, in quale / stato che sia, dentro covile o cuna, / è funesto a chi nasce il dì natale». Saremmo quindi assimilati agli animali, in quello che è il nostro destino.

The Plan e Passage sono due ottimi videogiochi per suscitare una riflessione. Brevi, semplici da giocare, concentrati su un messaggio chiaro e specifico. Ottimi per sperimentazioni in vari contesti educativi e formativi in cui si vuole ragionare sulla vita e la morte.

di Francesco Toniolo

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