The Path: si può uscire dal sentiero insieme a Cappuccetto Rosso
« Non abbandonare il sentiero per nessuna ragione». È questo il monito che la madre di Cappuccetto Rosso rivolse a sua figlia, prima di mandarla a casa della nonna. Un monito che è stato ignorato dalla bambina, come noto a chiunque abbia ascoltato almeno una delle diverse versioni di questa fiaba. Cappuccetto si inoltra nel bosco, dove incontra il pericoloso lupo. Le fiabe hanno tante versioni e tante interpretazioni, ma volendo seguire la più diretta e moralistica di tutte, si potrebbe dire che sia una storia sull’ubbidienza (ai genitori).
L’avventura, però, inizia dove finisce il sentiero. Nel 2009 fu pubblicato un videogioco molto curioso, che partiva proprio da questa idea. Si sta parlando di The Path (che vuol dire proprio “il sentiero”) dei Tale of Tales, un duo creativo composto dagli artisti Auriea Harvey e Michaël Samyn. Avviando The Path, ci si trova all’interno di una casa in cui sono presenti sei ragazze, ciascuna delle quali è una diversa rappresentazione di Cappuccetto Rosso. Tutte loro hanno infatti un nome che richiama il colore rosso (Robin, Rose, Ginger, Ruby, Carmen e Scarlet). La più piccola, Robin, ha nove anni, mentre la più grande, che è Scarlet, ne ha diciannove.
Una volta selezionata una di loro, il gioco si sposta in un bosco, attraversato da una strada. Viene fornita la seguente indicazione: «Go to Grandmother’s house and stay on the path». Vai a casa della nonna e rimani sul sentiero. Sono proprio le parole della mamma di Cappuccetto e, trovandoci all’interno di un videogioco, ci si aspetta di doverle seguire. È quel che avviene normalmente in un gioco: vengono fornite delle istruzioni a cui bisogna attenersi per poter raggiungere l’obiettivo. È qui che arriva la sorpresa di The Path: se si rimane sul sentiero e si raggiunge subito la casetta nel bosco non succede nulla di rilevante. Game over. Come si intuisce ben presto, per portare avanti il gioco bisogna ignorare l’ordine ricevuto ed esplorare il bosco. Ciascuna delle sei fanciulle ha un’esperienza diversa e ciascuna incontra il suo personale “lupo”, che in questo caso non è necessariamente un animale parlante. Per portare avanti il gioco bisogna condurre ciascuna delle sei ragazze a casa della nonna solo dopo aver interagito coi sei “lupi”. A questo punto, nella stanzetta iniziale appare una settima ragazza giocabile, vestita di bianco, che deve essere a sua volta condotta a casa della nonna.
Che cosa racconta The Path? Proprio come le fiabe, le sue interpretazioni sono variegate. C’è chi ha visto nel gioco un racconto di crescita, che segue la maturazione (fisica ed esperienziale) delle ragazze dall’infanzia fino all’ingresso nell’età adulta. C’è chi vi ha letto una sorta di flânerie postmoderna, in cui si viene invitati a gironzolare liberamente, senza preoccuparsi degli obiettivi. Un aspetto effettivamente rivoluzionario, in un mondo in cui molti videogiochi presentano mappe ricchissime di iconcine, punti di interesse, missioni secondarie e suggerimenti. O forse The Path ha molto più da dire sulle fiabe che sui videogiochi. Il funzionamento narrativo della fiaba prevede sempre l’uscita dal sentiero, la rottura di un ordine, è lì che iniziano le peripezie. È probabile che sia tutto collegato: l’uscita fiabesca dal sentiero avvia il percorso di crescita, la fiaba è simbolo del passaggio all’età adulta, e questa rottura dell’indipendenza è qui un’uscita dalle “regole” del videogioco.
di Francesco Toniolo
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