A vincere il Festival di Sanremo quest’anno sono stati i videogiochi
Francesco Toniolo
24 febbraio 2025|45 giorni fa

Non ho guardato Sanremo. Non perché quest’anno sia successo qualcosa di particolare, non lo guardo mai. Tuttavia, non ho potuto fare a meno di interessarmi al fenomeno del FantaSanremo, che veniva citato in continuazione, anche da persone che mai avrei pensato potessero interessarsi a qualcosa del genere. E direi che rappresenta un caso di studio per chi pensa ancora che i videogiochi siano un fenomeno di nicchia, esterno alle loro vite, a cui si dedica qualche adolescente brufoloso nel buio della sua cameretta.
La cultura del gaming ha vinto. Può piacere o non piacere, questo è un altro discorso, ma ha trionfato. Lo ha fatto a livello economico, con un’industria che globalmente vale più di cinema e musica messe insieme (peraltro da diversi anni, non è nemmeno un traguardo recente). Ma ancor più lo ha trionfato a livello culturale, al punto da aver colonizzato anche tutta un’altra serie di settori delle industrie culturali e creative. In molti casi, per raggiungere questo traguardo, è stato sufficiente fare qualche piccolo cambiamento terminologico. Chi è scettico nei confronti dei “videogiochi” potrebbe lasciarsi catturare da un “serious game”, da un “applied game” o da qualche operazione di “gamification”. O magari potrebbe trovarsi coinvolto nel FantaSanremo, che ha trasformato la musica in una competizione giocabile, attraverso l’organizzazione di squadre virtuali e un sistema di punteggi con bonus e malus, a seconda di quel che i cantanti fanno durante il festival. È un sistema grosso modo simile all’ormai storico fantacalcio, che a sua volta seguiva questo stesso percorso, attingendo a piene mani dal mondo ludico. Il FantaSanremo trasforma il Festival in un gioco interattivo, dove il pubblico non è più solo spettatore ma parte attiva della competizione, costruendo strategie e seguendo l’evento con un’attenzione ludica. Si va ben oltre le classiche forme del televoto. Qui serve strategia per costruire la propria squadra, ci si scontra con gli amici per vedere chi ottiene il punteggio più alto e si segue Sanremo con attenzione, per vedere cosa succederà. Alcuni tra i cantanti stessi hanno iniziato a fare (o non fare) certe cose proprio perché sono consapevoli del FantaSanremo.

Come spesso succede, la diffusione di un’idea passa anche attraverso la sua mimetizzazione, almeno parziale. Per cui non mi ha certo stupito, in questi ultimi giorni, incontrare ferventi appassionati del FantaSanremo che al tempo stesso confessavano (e a volte si vantavano) di non aver mai toccato un videogioco. Possono non interessarsi – anche giustamente – alla forma più tradizionale ed esplicita del medium videoludico, ma ormai la società è ludicizzata. Il FantaSanremo ne è una prova, ma se ne potrebbero portare moltissime altre, tra cui l’entusiasmo per il Metaverso che è durato un paio di anni. Al-la fine della fiera, togliendo i vari orpelli retorici, che cos’era il Metaverso auspicato e promesso, se non un gigantesco videogioco con virtual reality, blockchain e un po’ di criptovalute? Non a caso, gran parte degli attuali “metaversi” che venivano citati erano famosissimi videogiochi come Minecraft, Roblox e Fortnite. Tutto ciò può inquietarci o renderci felici, ma il dato di fatto è questo: non serve ipotizzare futuri metaversi ludicizzati, perché il nostro presente è già del tutto ludico. I videogiochi hanno vinto tutto, persino Sanremo.
di Francesco Toniolo