Le chiese nei videogiochi sono più belle di quelle vere

Ne parla Angelo Crespi nel libro “Costruito da dio” e le linee guida di Carlo Borromeo si ritrovano in Elden Ring e in altri titoli

Francesco Toniolo
|22 ore fa
Elden Ring
Elden Ring
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Sarà capitato a tutti quanti, prima o poi, di imbattersi in una chiesa contemporanea che dall’esterno sembra un magazzino o nel migliore dei casi una sala congressi. Con un po’ di fortuna e un occhio attento, si capisce che è un luogo di culto perché è presente una croce da qualche parte, ma a volte manca persino quella. Negli ultimi giorni mi sono trovato a riflettere su questi edifici dopo aver letto un libro: Costruito da dio. Perché le chiese contemporanee sono brutte e i musei sono diventati le nuove cattedrali, scritto da Angelo Crespi e pubblicato da Johan & Levi nel 2017. L’autore alterna passaggi delle indicazioni pastorali fornite dalla CEI (Conferenza Episcopale Italiana) sulla costruzione di nuove chiese con quelle che erano le linee guida scritte da Carlo Borromeo nel 1577. C’è una distanza siderale tra i due testi, ma ciò che vorrei mettere qui in risalto è un altro punto: le chiese che appaiono oggi nei videogiochi sono molto più vicine al modello proposto da Borromeo, rispetto a qualsiasi vera chiesa edificata negli ultimi decenni.
Angelo Crespi e la copertina del suo libro
Angelo Crespi e la copertina del suo libro
Prendo un esempio tra i tanti con il videogioco Elden Ring (2022) del team FromSoftware, ambientato in un mondo fantastico dove si è sviluppato un culto legato a un gigantesco albero sacro e a un’entità semidivina di nome Marika. Questo culto ha numerosi elementi in comune con il cristianesimo, a partire dalle chiese che i fedeli hanno edificato sul territorio. Nel gioco appaiono tutte in rovina, perché è passato tanto tempo dall’apice di quel culto, ma è ancora possibile riconoscerne la struttura architettonica. Sono suddivise in più navate che conducono verso l’abside, in cui è presente una rappresentazione della divinità, che in questo caso è una statua di Marika (in una posa che ricorda il crocifisso). Alcune di quelle chiese hanno una pianta a croce latina o a T e – per quel che si capisce dalle rovine – presentavano delle finestre laterali in numero dispari, proprio come suggeriva il cardinal Borromeo. Per cui le chiese del fittizio culto di Marika, in un mondo virtuale immaginario, sono più vicine alla tradizione rispetto a qualsiasi chiesa reale.
Carlo Borromeo
Carlo Borromeo
Al fianco di Elden Ring si potrebbero citare tantissimi altri videogiochi, molti dei quali sono giapponesi, come le serie Tales of oppure Final Fantasy, in cui appaiono spesso sontuose cattedrali in stile barocco o piccole chiesette con campanile, cripta e altare. È interessante aggiungere che nessuna di queste è una chiesa propriamente “cristiana”. Sono tutte inserite in dei mondi fantasy, diversi dal nostro, in cui viene adorata una qualche divinità (o un pantheon di dèi). Ma sul piano visivo e architettonico la somiglianza è evidente e immediata. Tutto ciò si spiega facilmente considerando che i videogiochi di questo genere attingono moltissimo dal medioevo occidentale, o direttamente o attraverso la mediazione del fantasy prodotto in Occidente. Per cui la comparsa di chiese gotiche (o talvolta romaniche) in quei videogiochi non ha particolari legami col culto, fa parte del “pacchetto”. Alcuni giapponesi hanno poi una particolare fascinazione verso le chiese occidentali della tradizione, al punto da aver costruito finte chiesette usate per servizi fotografici. Il paradosso è che quei finti luoghi di culto sono immediatamente riconoscibili, a differenza di tante chiese contemporanee che si confondono col capannone costruito di fianco.
Link, personaggio della saga videoludica The Legend of Zelda, iniziata nel 1986
Link, personaggio della saga videoludica The Legend of Zelda, iniziata nel 1986
QUANDO LINK DI THE LEGEND OF ZELDA ERA CRISTIANO
Sono sempre stato un grande amante della serie The Legend of Zelda, una saga videoludica che esiste dall’ormai lontano 1986. In The Legend of Zelda vestiamo i panni di Link, un giovane spadaccino che deve salvare il regno di Hyrule dal malvagio Ganon. O meglio, vestiamo i panni di uno dei tanti Link che si susseguono nel corso delle ere. Può sembrare strano, come concetto, ma l’idea è che periodicamente, quando il mondo è in pericolo, nascono un eroe di nome Link e una principessa di nome Zelda. Tutto ciò consente di proporre contesti sempre differenti, in cui lo stesso regno di Hyrule si modifica nel tempo. Anche le fonti di ispirazione variano considerevolmente, nel corso del tempo, visto che il team può permettersi di sperimentare a livello creativo.
Tornando indietro nel tempo, ai primi The Legend of Zelda, un’ispirazione che mi ha particolarmente colpito è stata quella dell’immaginario cristiano. Nei prodotti finali non emerge tantissimo, se non attraverso un paio di oggetti (come lo scudo di Link, su cui è disegnata una croce), ma inizialmente sarebbe dovuta essere ben più estesa. C’è un caso in particolare che mi ha colpito e che ho scoperto solo in tempi relativamente recenti. È un artwork, un bozzetto preparatorio, realizzato per il videogioco The Legend of Zelda: A Link to the Past del 1991, che peraltro è generalmente considerato uno dei capitoli più importanti per l’evoluzione della saga, insieme a Ocarina of Time del 1998 e a Breath of the Wild del 2017. In quell’artwork si vede Link inginocchiato in una chiesa, intento a pregare davanti a un crocifisso. Un’immagine molto interessante, nelle sue implicazioni, perché significa che Gesù Cristo esiste anche nel mondo di Hyrule, cosa che avrebbe dato non pochi problemi, nello sviluppo di tutta la lore di quell’universo narrativo. Come intuibile, quell’immagine non ha avuto un seguito e nel videogioco non è rimasto nessun riferimento esplicito al cristianesimo. Ciò che si è visto, semmai, è un ulteriore esempio del tipico approccio dei videogiochi fantasy giapponesi: immaginano un culto che presenta degli elementi di somiglianza con il cristianesimo. Il mondo di Hyrule è stato creato da tre dee chiamate Din, Nayru e Farore. Al loro fianco sono presenti diversi spiriti ed entità semi-divine che appaiono nel corso della saga. A volte, il popolo di Hyrule ha edificato templi o persino vere e proprie chiese, che somigliano a quelle della tradizione cristiana, ma non c’è mai stato Cristo. Nondimeno, nel corso del tempo sono stati scritti diversi saggi sulla religione e persino sulla teologia di The Legend of Zelda, osservandone i legami con le religioni del nostro mondo. Legami che vanno ben oltre gli aspetti più immediati come la somiglianza architettonica delle chiese. Semplificando, anche una serie come The Legend of Zelda presenta una prospettiva salvifica cristiana, pur mediata attraverso la religiosità giapponese, in cui si ibrida con elementi shintoisti e buddisti. Come il costante ritorno di Link e di Zelda in versioni sempre diverse, che si configura come una sorta di reincarnazione, impensabile in una prospettiva cristiana.
Come si può facilmente intuire, l’intento di Nintendo e di altri team giapponesi non è certo quello di fare proselitismo. L’immaginario del cristianesimo occidentale viene utilizzato come un ricco bagaglio di simboli a cui attingere in vario modo, partendo proprio dai suoi aspetti più appariscenti, come le grandi cattedrali. È ormai un fatto noto a tanti videogiocatori che Anor Londo, la città degli dèi che si vede in Dark Souls (un videogioco del 2011 di FromSoftware) è ispirata al Duomo di Milano. Lo ha dichiarato il team stesso, sottolineando di aver mandato in Italia due dei suoi artisti per documentarsi. Loro scattarono centinaia di foto del Duomo e le utilizzarono come ispirazione per creare un’intera città che trasmettesse subito, a colpo d’occhio, la maestosità del sacro. È un esempio molto interessante sulla circolazione globale degli immaginari, visto che quei videogiochi vengono poi ampiamente venduti anche in Europa, andando idealmente a chiudere il cerchio. La tradizione europea (cristianesimo compreso) ha ispirato romanzi fantasy, giochi di ruolo, fumetti e molti altri prodotti che hanno raggiunto il Giappone nel corso dei decenni, dove quel materiale è stato assimilato e riproposto in forme nuove, nelle quali la base di partenza resta comunque sempre riconoscibile.