Un addio a BioWare e ai suoi videogiochi "compassionevoli"
Qualche giorno fa i videogiocatori sono stati raggiunti dalla spiacevole notizia
Francesco Toniolo
|2 ore fa

Qualche giorno fa i videogiocatori hanno ricevuto una brutta notizia
Qualche giorno fa, la sera del 21 ottobre, i videogiocatori sono stati raggiunti da una spiacevole notizia: Electronic Arts ha chiuso lo studio BioWare, lasciando a casa circa quattrocento persone. Questo numero si aggiunge alla già lunga lista di professionisti del settore che devono trovare un altro lavoro o reinventarsi, man mano che tanti “colossi” del mondo videoludico stanno licenziando. In questa fase di trasformazione del mercato, molti stanno portando l’esperienza maturata in progetti più piccoli. Videogiochi con budget contenuti, realizzati da team ristretti, che possono raggiungere il mercato in tempi brevi.
Mentre ci si chiede se sarà questo anche il destino degli ex dipendenti di BioWare, un pensiero corre anche alla storia di questo team. BioWare ha subito diverse trasformazioni, nel team attuale non era rimasto quasi più nessuno dei suoi “veterani” e gli ultimi videogiochi realizzati erano stati accolti con reazioni tiepide, nei casi migliori. Eppure, BioWare è stata per diversi anni uno dei nomi di punta, quando si parlava di videogiochi di ruolo sviluppati in occidente. Il team aveva realizzato i primi due Baldur’s Gate, l’esotico Jade Empire, il fantascientifico Star Wars: Knights of the Old Republic e il cupo mondo fantasy della serie Dragon Age.
Online si trovano tantissimi commenti e analisi sulla chiusura di BioWare. C’è chi ne ricorda gli anni d’oro e chi sottolinea il fallimento dei suoi ultimi videogiochi, chi prende questo caso come segnale del crollo dell’industria e chi lo vede come opportunità trasformativa. Qui vorrei mettere una sottolineatura differente, partendo da un libro che ho letto in questi ultimi giorni: Imago Pietatis: indagine su fotografia e compassione, scritto dal professor Fausto Colombo, che ha insegnato per anni sociologia e che è venuto a mancare quasi due anni fa. Parto da questo libro perché molti videogiochi di BioWare sono stati (anche) questo, delle palestre etiche in cui c’è la possibilità – ma senza alcun obbligo – di esercitare la propria compassione, anche e soprattutto verso gli avversari, i nemici di sempre.
Mentre ci si chiede se sarà questo anche il destino degli ex dipendenti di BioWare, un pensiero corre anche alla storia di questo team. BioWare ha subito diverse trasformazioni, nel team attuale non era rimasto quasi più nessuno dei suoi “veterani” e gli ultimi videogiochi realizzati erano stati accolti con reazioni tiepide, nei casi migliori. Eppure, BioWare è stata per diversi anni uno dei nomi di punta, quando si parlava di videogiochi di ruolo sviluppati in occidente. Il team aveva realizzato i primi due Baldur’s Gate, l’esotico Jade Empire, il fantascientifico Star Wars: Knights of the Old Republic e il cupo mondo fantasy della serie Dragon Age.
Online si trovano tantissimi commenti e analisi sulla chiusura di BioWare. C’è chi ne ricorda gli anni d’oro e chi sottolinea il fallimento dei suoi ultimi videogiochi, chi prende questo caso come segnale del crollo dell’industria e chi lo vede come opportunità trasformativa. Qui vorrei mettere una sottolineatura differente, partendo da un libro che ho letto in questi ultimi giorni: Imago Pietatis: indagine su fotografia e compassione, scritto dal professor Fausto Colombo, che ha insegnato per anni sociologia e che è venuto a mancare quasi due anni fa. Parto da questo libro perché molti videogiochi di BioWare sono stati (anche) questo, delle palestre etiche in cui c’è la possibilità – ma senza alcun obbligo – di esercitare la propria compassione, anche e soprattutto verso gli avversari, i nemici di sempre.

Forse per qualcuno sarà triviale o straniante l’idea di provare compassione per dei modelli tridimensionali, degli ammassi di pixel, quando ci sono già così tante tragedie nel nostro mondo a cui bisognerebbe prestare maggior attenzione, sentendosi vicini ai deboli e agli ultimi. Posso essere d’accordo, ma solo in parte. Avrebbe senso lamentarsi se tutto restasse confinato all’interno del medium videoludico, ma spesso ciò che facciamo dentro a quei mondi digitali ha poi ricadute reali. Ecco perché parlavo di “palestra”, perché è come se fosse un allenamento in vista della gara. Questo potere empatico dei videogiochi è stato, peraltro, oggetto di numerosi studi, da parte di esperti come Mel Slater e Albert “Skip” Rizzo, per citarne giusto due. Si è visto come i videogiochi (soprattutto quelli in virtual reality) possono aumentare concretamente l’empatia verso persone diverse da noi. E cosa c’è di più diverso degli alieni di una serie come Mass Effect, in cui l’intera galassia è chiamata a superare le divergenze per affrontare un nemico comune e salvarsi dall’estinzione? Coloro che hanno giocato a Mass Effect e ne hanno colto lo spirito, penso e spero che in questi giorni abbiano rivolto almeno un pensiero a tutti i dipendenti di BioWare che hanno perso il lavoro, così come ai tanti loro colleghi di altri team.

COMPASSIONE, PUNTI DI VISTA E SOFFERENZA ALTRUI
Dopo qualche ora di silenzio arriva un nuovo messaggio. Nour è arrivata in Grecia col barcone, sana e salva, superando una pericolosissima traversata. Tiri un sospiro di sollievo, nel leggere quelle parole, dopo tante preghiere per la sua salvezza. Ora Nour prenderà un autobus verso il confine, che forse è chiuso, ma almeno non dovrà più rimettersi in mare. Forse troverà anche qualche ONG disposta ad aiutarla.
Questo è uno dei tanti momenti che compongono il videogioco Bury Me, My Love del 2019, tradotto in italiano col titolo Se mi ami, non morire. È disponibile su diverse piattaforme, tra cui PC e Nintendo Switch, ma probabilmente l’esperienza più immersiva è quella di giocarci sul telefono. Bury Me, My Love è infatti interamente sviluppato attraverso la chat tra Nour e suo marito Majd, due siriani. Come tanti altri, i due vogliono abbandonare la Siria per fuggire dalla guerra, cercando rifugio in Europa. Non potendo partire insieme, Nour è la prima a mettersi in viaggio. Suo marito Majd resta a casa, sperando di poterla raggiungere in futuro.
In Bury Me, My Love noi assumiamo il punto di vista di Majd, che consiglia Nour sulle scelte da prendere e segue col fiato sospeso il viaggio della moglie. Qualcuno potrebbe ritenerla una scelta particolare: perché non assumere direttamente il punto di vista di Nour, visto che le nostre decisioni impattano comunque sul suo viaggio? Penso che siano state almeno due, le ragioni che hanno mosso il team di sviluppo. La prima è legata al medium stesso: la posizione del marito Majd è più simile a quella di un videogiocatore nei confronti del suo avatar, con cui si interfaccia attraverso uno schermo. La seconda ragione, invece, ha a che fare con la pluralità dei punti di vista videoludici e con gli effetti che essi vanno a produrre.
Dopo qualche ora di silenzio arriva un nuovo messaggio. Nour è arrivata in Grecia col barcone, sana e salva, superando una pericolosissima traversata. Tiri un sospiro di sollievo, nel leggere quelle parole, dopo tante preghiere per la sua salvezza. Ora Nour prenderà un autobus verso il confine, che forse è chiuso, ma almeno non dovrà più rimettersi in mare. Forse troverà anche qualche ONG disposta ad aiutarla.
Questo è uno dei tanti momenti che compongono il videogioco Bury Me, My Love del 2019, tradotto in italiano col titolo Se mi ami, non morire. È disponibile su diverse piattaforme, tra cui PC e Nintendo Switch, ma probabilmente l’esperienza più immersiva è quella di giocarci sul telefono. Bury Me, My Love è infatti interamente sviluppato attraverso la chat tra Nour e suo marito Majd, due siriani. Come tanti altri, i due vogliono abbandonare la Siria per fuggire dalla guerra, cercando rifugio in Europa. Non potendo partire insieme, Nour è la prima a mettersi in viaggio. Suo marito Majd resta a casa, sperando di poterla raggiungere in futuro.
In Bury Me, My Love noi assumiamo il punto di vista di Majd, che consiglia Nour sulle scelte da prendere e segue col fiato sospeso il viaggio della moglie. Qualcuno potrebbe ritenerla una scelta particolare: perché non assumere direttamente il punto di vista di Nour, visto che le nostre decisioni impattano comunque sul suo viaggio? Penso che siano state almeno due, le ragioni che hanno mosso il team di sviluppo. La prima è legata al medium stesso: la posizione del marito Majd è più simile a quella di un videogiocatore nei confronti del suo avatar, con cui si interfaccia attraverso uno schermo. La seconda ragione, invece, ha a che fare con la pluralità dei punti di vista videoludici e con gli effetti che essi vanno a produrre.

Ci sono casi in cui essere totalmente “immersi” nel vissuto di un certo personaggio aiuta a empatizzare con lui o con lei, ma a volte è utile guardarlo dall’esterno, con un punto di vista emotivamente vicino ma non sovrapposto. Le immagini che suscitano compassione sono fatte proprio in questo modo, ci mettono nei panni di un osservatore esterno, che sta tuttavia guardando un’ingiustizia con valenza universale, qualcosa che deve smuoverci, che deve portarci a “soffrire insieme”, per ricordare l’etimologia del termine compassione. La fotografia ha questa vocazione, insita nella sua stessa natura. Fatica a metterci dentro a un altro punto di vista ma può spostare il nostro, mettendoci davanti a quelle che sono grandi tragedie umane. Come nella famosissima foto Napalm Girl di Nick Ut, in cui si vede una bambina nuda e in lacrime che corre verso il fotografo, dopo essersi strappata di dosso i vestiti infiammati dal napalm. È una delle foto che ha smosso l’opinione pubblica statunitense sulla guerra, segno che le immagini possono avere un effetto molto impattante, soprattutto quando muovono a compassione. Non a caso è una delle immagini ricordate dal professor Fausto Colombo nel suo libro Imago Pietatis, in cui indaga proprio il rapporto tra fotografia e compassione.
In un videogioco la scelta del punto di vista è molto più variegata, considerando che abbiamo casi in cui è anche possibile vivere l’intera vicenda stando letteralmente dentro alla testa del personaggio, condividendone appieno il punto di vista. Ma, come accennato poco fa, ci sono anche casi in cui è più interessante fare un passo di lato, per coinvolgere il giocatore dentro alla vicenda. Come nel caso di Bury Me, My Love, in cui condividiamo le preoccupazioni di Majd per sua moglie, circondata dalle onde e da scafisti approfittatori. O come nel caso di My Child Lebensborn del 2018, realizzato da Sarepta Studio, in cui assumiamo il ruolo del genitore adottivo di un bimbo (o una bimba) che ha come padre biologico un soldato nazista. Anche in un caso del genere il team di sviluppo avrebbe potuto metterci direttamente nei panni del figlio, osservando come le persone intorno a noi reagiscono, facendoci ricadere addosso colpe che non ci appartengono. Ma in un caso del genere è forse ancor più impattante il punto di vista del genitore, che vede tornare a casa da scuola questo bambino affranto, a cui non sa dare risposte sul male, il dolore e la discriminazione. Nei videogiochi ci mettiamo nei panni di persone diverse da noi, per provare compassione per i loro cari, perché come ricordava il filosofo Richard Rorty, una persona anche distante da noi dovrebbe starci a cuore, dovrebbe muoverci a compassione, perché «sua madre soffrirebbe per lei».
In un videogioco la scelta del punto di vista è molto più variegata, considerando che abbiamo casi in cui è anche possibile vivere l’intera vicenda stando letteralmente dentro alla testa del personaggio, condividendone appieno il punto di vista. Ma, come accennato poco fa, ci sono anche casi in cui è più interessante fare un passo di lato, per coinvolgere il giocatore dentro alla vicenda. Come nel caso di Bury Me, My Love, in cui condividiamo le preoccupazioni di Majd per sua moglie, circondata dalle onde e da scafisti approfittatori. O come nel caso di My Child Lebensborn del 2018, realizzato da Sarepta Studio, in cui assumiamo il ruolo del genitore adottivo di un bimbo (o una bimba) che ha come padre biologico un soldato nazista. Anche in un caso del genere il team di sviluppo avrebbe potuto metterci direttamente nei panni del figlio, osservando come le persone intorno a noi reagiscono, facendoci ricadere addosso colpe che non ci appartengono. Ma in un caso del genere è forse ancor più impattante il punto di vista del genitore, che vede tornare a casa da scuola questo bambino affranto, a cui non sa dare risposte sul male, il dolore e la discriminazione. Nei videogiochi ci mettiamo nei panni di persone diverse da noi, per provare compassione per i loro cari, perché come ricordava il filosofo Richard Rorty, una persona anche distante da noi dovrebbe starci a cuore, dovrebbe muoverci a compassione, perché «sua madre soffrirebbe per lei».
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