Chi firma i giochi? La storia di Alex Randolph

Fu il pioniere del board game moderno

Carlo Chericoni
|1 ora fa
Alex Randolph - © Libertà/Carlo Chericoni
Alex Randolph - © Libertà/Carlo Chericoni
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Così come al cinema il nome del regista campeggia sui cartelloni, o quello dello scrittore sulla copertina dei libri, anche nel mondo del board game moderno la firma del game designer è diventata una presenza fissa sulla scatola. Sembra un dettaglio scontato eppure per decenni i giochi arrivavano sugli scaffali come semplici prodotti “di casa editrice”, mentre chi li progettava restava nell’ombra. A cambiare quella consuetudine contribuì in modo decisivo un autore di grande talento, capace di far comprendere sia al pubblico che agli editori che creare giochi non significa semplicemente “sfornare” un prodotto, ma dare forma a un’opera frutto di un lavoro creativo, con diritti, responsabilità e una grammatica di design ben riconoscibile. Il nome di questo genio, spesso dimenticato, è Alex Randolph.
Nato il 4 maggio 1922
nei pressi di Brno, nell’allora Cecoslovacchia, Alex Randolph crebbe in un ambiente internazionale e artisticamente stimolante. Figlio di una scultrice americana, Mary, e di un pittore originario di Odessa, Samuel, visse un’infanzia itinerante tra culture e lingue diverse. Trascorse i primi anni a Venezia, città a cui rimase profondamente legato e in cui avrebbe trascorso la seconda parte della sua vita, per poi frequentare un collegio in Svizzera.
Nel 1938 la famiglia si stabilì in Colorado, negli Stati Uniti. Durante la Seconda guerra mondiale Randolph prestò servizio come crittografo, occupandosi di codici e messaggi riservati. Terminato il conflitto, lasciò l’ambito militare per dedicarsi alla pubblicità e parallelamente portò avanti una sua grande passione: la creazione di giochi da tavolo.
Un giorno un rappresentate notò per caso uno dei suoi prototipi, intitolato Pan-kai, abbandonato su una scrivania e decise di aiutarlo a proporlo a un editore. Sebbene il gioco non ottenne un grande successo commerciale, fu sufficiente a convincere Randolph che il game design potesse trasformarsi in una vera e propria carriera.
Il primo risultato concreto di questa nuova direzione fu TwixT, ideato nel 1958 e presentato per la prima volta a Vienna, al Café Hawelka, sotto forma di semplice gioco “carta e matita”. Solo nel 1962 il titolo venne pubblicato come board game all’interno della celebre Bookshelf Series della 3M, una collana di giochi pensata per essere esposta in libreria come un volume elegante.
All’epoca, la multinazionale statunitense, oggi conosciuta soprattutto per prodotti come il nastro adesivo Scotch e i Post-it, stava cercando di espandersi nel mercato dei giochi da tavolo e per farlo si affidò a figure di spicco della progettazione ludica emergente, tra cui proprio Randolph e Sid Sackson, altro nome destinato a diventare fondamentale nel settore.
TwixT è un gioco astratto e deterministico: nessun elemento di casualità influenza l’esito della partita, che dipende unicamente dalle scelte strategiche dei due giocatori. Il meccanismo di base è semplice: i partecipanti piazzano a turno dei pioli sulla plancia, cercando di collegare con dei “ponti” i due lati opposti del proprio colore. I ponti, tuttavia, non possono mai incrociarsi; il che introduce una forte componente tattica e spaziale.
Con regole essenziali ma una profondità strategica notevole, rappresenta uno dei primi esempi di board game contemporaneo: elegante nella forma, rigoroso nel sistema e capace di offrire una sfida intellettuale senza compromessi.
Il gioco Venice Connection
Il gioco Venice Connection

Il tratto distintivo di Randolph è la capacità di cambiare registro restando fedele a una filosofia: poche regole, tensione al tavolo, apprendimento naturale. Questo è reso bene da Hol’s der Geier (1988), in cui ogni sfidante ha in mano carte con valori da 1 a 15. Si scopre una carta Punteggio comune che può avere un valore positivo o negativo, poi tutti scelgono in segreto una delle loro carte e la rivelano insieme: se la carta Punteggio riporta un numero positivo, allora la vince chi ha messo sul tavolo il valore più alto; se è negativo, la prende il valore più basso. In questa struttura semplice convivono lettura dell’avversario, gestione delle carte e memoria di ciò che è già stato “speso”, così che ogni decisione sia interessante e mai banale.
Altra sua creazione popolare degli anni ‘80 è Sagaland (in italiano Il Regno delle Fiabe), pubblicato da Ravensburger nel 1981; un titolo per famiglie che mette adulti e bambini sullo stesso piano grazie a una competenza accessibile a tutti: la memoria.
Negli stessi anni, mentre in Europa prende forma il concetto di “gioco d’autore” che diventerà la spina dorsale dell’eurogame, Randolph opera da ponte tra mondi e generazioni. Nel 1988, a 66 anni, crea insieme a Leo Colovini, allora ventenne, uno dei titoli simbolo di quegli anni: Inkognito, un gioco d’identità segreta che si svolge durante il Carnevale di Venezia. Qui l’ambientazione non è solo un pretesto decorativo, ma è direttamente legata alla meccaniche che vedono gli sfidanti raccogliere indizi per scoprire chi si nasconde dietro le maschere e trovare così l’alleato con cui portare a termine la missione segreta. Questa relazione è qualcosa d’importante nella filosofia di design di Randolph: il tema funziona quando guida comportamenti al tavolo, non quando serve solo a illustrare la scatola.
Insieme a Dario De Toffoli e Leo Colovini, nel 1995 fonda la Venice Connection, una casa editrice che pubblicherà una trentina di giochi fino al 2009. Il nome deriva da quello di un board game pubblicato proprio da Randolph nel 1988.
"Ciao ciao..." di Alex Randolph
"Ciao ciao..." di Alex Randolph

Nel 1999 arriva Ricochet Robots, conosciuto anche come Rock’n’Roll Robot, un elegante rompicapo che incarna perfettamente la filosofia di design del suo autore: niente fortuna, set-up rapidissimo e regole facili da spiegare. I robot si muovono in linea retta fino a incontrare un ostacolo, che consente loro di fermarsi e cambiare direzione. Tutti i partecipanti, contemporaneamente, osservano il tabellone senza toccare nulla, cercando di immaginare il percorso più breve per portare il drone al traguardo. Non appena un giocatore annuncia ad alta voce il numero di mosse pensato, gli altri hanno circa un minuto per trovare una soluzione con ancora meno spostamenti. Un design che anticipa la centralità del puzzle condiviso e della sfida cognitiva immediata, oggi molto diffusa nei giochi da tavolo moderni.
Fin qui i giochi. Ma la vera impronta storica di Randolph passa anche dal “fuori tavolo”. Dopo varie vicissitudini, è costretto a riacquistare i diritti di TwixT e questo lo spinge a iniziare un campagna perché il nome del designer compaia sulla scatola, come accade per gli autori di libri. Nel 1988 circola un manifesto informale, firmato da diversi suoi colleghi, che enuncia un principio netto: «Nessuno di noi pubblicherà un gioco se il suo nome non sarà in alto sulla scatola». In questo modo l’autore smette di essere un ingranaggio anonimo della filiera e diventa un soggetto riconosciuto, con una reputazione e una relazione più equilibrata con l’editore.
C’è infine un dettaglio che vale come sigillo culturale: dopo la sua morte, avvenuta a Venezia nel 2004, i materiali del suo studio italiano vengono donati al German Games Archive, che allestisce una collezione consultabile con prototipi di giochi pubblicati e inediti. È la prova concreta che un gioco non è soltanto la scatola finale, ma un processo: bozze, varianti, appunti, tentativi, playtest. In altre parole, progettazione.
Se oggi il board game moderno è un fenomeno internazionale, capace di far convivere astratti rigorosi, titoli per famiglie e rompicapo ad alta tensione, lo si deve anche ad Alex Randolph. Non è stato certo l’unico artefice di questa trasformazione, ma ne è stato uno dei protagonisti e, soprattutto, una figura capace di incidere su due piani: al tavolo, con giochi che dimostrano la forza della semplicità; e dietro le quinte, con una battaglia concreta per il riconoscimento del lavoro creativo dell’autore.
Ricochet Robots
Ricochet Robots