Il videogioco italiano che sembra un anime con l'utilizzo dei robot
Nitro Gen Omega, sviluppato da Destinybit, è stato pubblicato lo scorso maggio
Francesco Toniolo
|2 ore fa

Nitro Gen Omega
Giovani eroi coraggiosi, storie di amicizia che si alternano a battaglie epiche, la possibilità di ribaltare uno scontro grazie alla tenacia e la costante spinta al miglioramento. Chi ha letto almeno un manga shonen sa bene di cosa si sta parlando. Sono quei fumetti giapponesi pensati primariamente per un pubblico di giovani lettori (ragazzi dai dieci ai diciotto anni circa) e che hanno conquistato il mondo intero, tra i pirati di One Piece, le partite a basket di Slam Dunk e moltissimo altro.
Anche in Italia questi prodotti hanno attecchito ormai da decenni, attraverso il crescente interesse per i manga ma ancor più grazie al costante passaggio in televisione degli anime tratti da queste serie. Chi è cresciuto negli anni ’90 ha sicuramente visto almeno un episodio di Dragon Ball o dei Cavalieri dello Zodiaco. Chi è nato prima avrà assistito all’arrivo dei vari “robottoni” come Il Grande Mazinga o UFO Robot Goldrake.
Forse è proprio da questo sostrato, da questa costante frequentazione di prodotti come questi, che è nato in Italia un videogioco come Nitro Gen Omega, sviluppato da Destinybit e pubblicato a maggio 2026. L’origine italiana potrebbe stupire, perché è un gioco estremamente shonen, nel suo spirito. Escludendo alcuni prodotti su licenza, esplicitamente legati a dei veri manga e anime, Nitro Gen Omega è uno dei videogiochi che meglio evoca lo spirito di quei fumetti e cartoni.
Anche in Italia questi prodotti hanno attecchito ormai da decenni, attraverso il crescente interesse per i manga ma ancor più grazie al costante passaggio in televisione degli anime tratti da queste serie. Chi è cresciuto negli anni ’90 ha sicuramente visto almeno un episodio di Dragon Ball o dei Cavalieri dello Zodiaco. Chi è nato prima avrà assistito all’arrivo dei vari “robottoni” come Il Grande Mazinga o UFO Robot Goldrake.
Forse è proprio da questo sostrato, da questa costante frequentazione di prodotti come questi, che è nato in Italia un videogioco come Nitro Gen Omega, sviluppato da Destinybit e pubblicato a maggio 2026. L’origine italiana potrebbe stupire, perché è un gioco estremamente shonen, nel suo spirito. Escludendo alcuni prodotti su licenza, esplicitamente legati a dei veri manga e anime, Nitro Gen Omega è uno dei videogiochi che meglio evoca lo spirito di quei fumetti e cartoni.

Il gioco ci catapulta in uno scenario postapocalittico, in cui delle IA impazzite hanno preso il controllo dei robot militari. L’umanità è ridotta a pochi gruppi di superstiti che vivono isolati e nascosti, in attesa della fine. Ma c’è un gruppo di ribelli che non si arrende. Li chiamano “i Folli”. Sono solo dei ragazzi, poco più che adolescenti, con tanto coraggio e senza più nulla da perdere. Come i migliori protagonisti degli shonen. Questi Folli assemblano dei robottoni con cui scendere sul campo di battaglia contro i vari nemici meccanici. Come ci hanno insegnato manga e anime giapponesi, all’interno del robot ogni personaggio ha un suo compito. C’è l’addetto alle armi, c’è quello che controlla i movimenti del robot e così via. Le battaglie di Nitro Gen Omega si svolgono a turni e bisogna gestire l’ordine con cui effettuare varie azioni. È meglio proteggersi con una cortina fumogena e poi lanciare una raffica di missili o scagliare un attacco preventivo? Bisogna allenarsi per leggere le possibili risposte dei robot avversari e per gestire al meglio il proprio team.
Fin qui, Nitro Gen Omega non è così diverso da tanti altri videogiochi basati su un sistema a turni, ma possiede una caratteristica che lo rende molto più coinvolgente: il Drama Director. Come nei migliori shonen, i personaggi reagiscono in vario modo alle emozioni intense che provano. Uno dei Folli potrebbe essere preso dallo sconforto o, al contrario, potrebbe trovare il coraggio per ribaltare una situazione in cui la sconfitta sembra ormai certa. Tutto questo è mostrato a schermo con uno stile visivo volutamente caricato, in cui i personaggi eseguono con grande pathos le mosse che abbiamo stabilito e reagiscono agli attacchi dei nemici. Sembra davvero di guardare un anime come Sfondamento dei cieli Gurren Lagann. A lungo andare questo rallenta un po’ il ritmo di gioco ma le prime battaglie sono veramente spettacolari da vivere, soprattutto per chi è un fan degli scontri tra robot giganti.
Fin qui, Nitro Gen Omega non è così diverso da tanti altri videogiochi basati su un sistema a turni, ma possiede una caratteristica che lo rende molto più coinvolgente: il Drama Director. Come nei migliori shonen, i personaggi reagiscono in vario modo alle emozioni intense che provano. Uno dei Folli potrebbe essere preso dallo sconforto o, al contrario, potrebbe trovare il coraggio per ribaltare una situazione in cui la sconfitta sembra ormai certa. Tutto questo è mostrato a schermo con uno stile visivo volutamente caricato, in cui i personaggi eseguono con grande pathos le mosse che abbiamo stabilito e reagiscono agli attacchi dei nemici. Sembra davvero di guardare un anime come Sfondamento dei cieli Gurren Lagann. A lungo andare questo rallenta un po’ il ritmo di gioco ma le prime battaglie sono veramente spettacolari da vivere, soprattutto per chi è un fan degli scontri tra robot giganti.

DAI FUMETTI AI VIDEOGIOCHI
Per la loro stessa natura composita, i videogiochi sono il medium che racchiude più facilmente al suo interno tutti gli altri. Tra testi scritti, filmati, musiche e molto altro ancora, il videogioco trae spesso ispirazione da altre opere letterarie, cinematografiche, musicali e anche fumettistiche. Su quest’ultimo punto si è detto tanto e poco al tempo stesso. Ci si sofferma spesso sugli adattamenti, come nel recente caso del videogioco Marvel’s Wolverine, uno dei tanti che attinge dal mondo dei comics statunitensi attraverso la mediazione cinematografica. È un videogioco che pone delle sfide creative che risultano anche interessanti, per un team, visto che bisogna dare un senso ludico (e di bilanciamento) alla sovrumana capacità rigenerativa di Wolverine.
È probabile che Wolverine stia vendendo un gran numero di copie. Servirà almeno qualche giorno per avere dei dati un po’ più completi, ma non sarebbe certo una sorpresa, visto che è un personaggio famosissimo e molto amato. Detto ciò, quando ci si sofferma su questi videogiochi si finisce troppo spesso a parlare solo della fedeltà al personaggio originario. Sarebbe invece ben più stimolante ragionare su quali elementi strutturali del fumetto vengono recuperati nei videogiochi, perché possono aiutarci a capire meglio i linguaggi di entrambi questi mondi. Tanto per fare un esempio, si può citare la “kill cam” di XIII, un videogioco di Ubisoft pubblicato nel 2003 e tratto dall’omonimo fumetto franco-belga. Come in tanti altri sparatutto, anche in XIII possiamo fare più danni sparando alla testa dei nemici. È una delle classiche situazioni ad alto rischio e alto guadagno, dove si viene premiati per aver messo a segno un colpo difficile. Per sottolineare la riuscita di un headshot (il colpo alla testa, per l’appunto), in XIII si è utilizzato proprio il linguaggio dei fumetti, mostrando a schermo delle vignette in sovrimpressione, in cui si vede che il nostro proiettile ha centrato l’obiettivo. Questo consente una moltiplicazione di oggetti di interesse, perché mentre continuiamo a seguire il gioco principale abbiamo questa ulteriore visione, come avviene nei fumetti molto più di quanto potremmo pensare. Anche se il fumetto è una lettura lineare che segue un certo ordine di balloon e vignette, ma durante la lettura il nostro occhio vaga sempre all’interno della tavola, facendosene una visione di insieme, anche se non ce ne accorgiamo. Un autore esperto può sfruttare questa cosa per trasmettere particolari effetti, guidando lo sguardo del lettore fuori dagli schemi delle vignette. Per cui non sono solo i videogiochi a fornirci una libertà di movimento e di sguardo, seppur più in piccolo è quello che fa anche il fumetto da decenni. La trasposizione videoludica più interessante di questo concetto del muoversi all’interno di una tavola rimane probabilmente Comix Zone del 1995, in cui il protagonista si sposta fisicamente da una vignetta all’altra, ma non è stato certo l’unico.
Per la loro stessa natura composita, i videogiochi sono il medium che racchiude più facilmente al suo interno tutti gli altri. Tra testi scritti, filmati, musiche e molto altro ancora, il videogioco trae spesso ispirazione da altre opere letterarie, cinematografiche, musicali e anche fumettistiche. Su quest’ultimo punto si è detto tanto e poco al tempo stesso. Ci si sofferma spesso sugli adattamenti, come nel recente caso del videogioco Marvel’s Wolverine, uno dei tanti che attinge dal mondo dei comics statunitensi attraverso la mediazione cinematografica. È un videogioco che pone delle sfide creative che risultano anche interessanti, per un team, visto che bisogna dare un senso ludico (e di bilanciamento) alla sovrumana capacità rigenerativa di Wolverine.
È probabile che Wolverine stia vendendo un gran numero di copie. Servirà almeno qualche giorno per avere dei dati un po’ più completi, ma non sarebbe certo una sorpresa, visto che è un personaggio famosissimo e molto amato. Detto ciò, quando ci si sofferma su questi videogiochi si finisce troppo spesso a parlare solo della fedeltà al personaggio originario. Sarebbe invece ben più stimolante ragionare su quali elementi strutturali del fumetto vengono recuperati nei videogiochi, perché possono aiutarci a capire meglio i linguaggi di entrambi questi mondi. Tanto per fare un esempio, si può citare la “kill cam” di XIII, un videogioco di Ubisoft pubblicato nel 2003 e tratto dall’omonimo fumetto franco-belga. Come in tanti altri sparatutto, anche in XIII possiamo fare più danni sparando alla testa dei nemici. È una delle classiche situazioni ad alto rischio e alto guadagno, dove si viene premiati per aver messo a segno un colpo difficile. Per sottolineare la riuscita di un headshot (il colpo alla testa, per l’appunto), in XIII si è utilizzato proprio il linguaggio dei fumetti, mostrando a schermo delle vignette in sovrimpressione, in cui si vede che il nostro proiettile ha centrato l’obiettivo. Questo consente una moltiplicazione di oggetti di interesse, perché mentre continuiamo a seguire il gioco principale abbiamo questa ulteriore visione, come avviene nei fumetti molto più di quanto potremmo pensare. Anche se il fumetto è una lettura lineare che segue un certo ordine di balloon e vignette, ma durante la lettura il nostro occhio vaga sempre all’interno della tavola, facendosene una visione di insieme, anche se non ce ne accorgiamo. Un autore esperto può sfruttare questa cosa per trasmettere particolari effetti, guidando lo sguardo del lettore fuori dagli schemi delle vignette. Per cui non sono solo i videogiochi a fornirci una libertà di movimento e di sguardo, seppur più in piccolo è quello che fa anche il fumetto da decenni. La trasposizione videoludica più interessante di questo concetto del muoversi all’interno di una tavola rimane probabilmente Comix Zone del 1995, in cui il protagonista si sposta fisicamente da una vignetta all’altra, ma non è stato certo l’unico.

Oltre al linguaggio fumettistico in senso ampio, ciò che molti videogiochi sono andati soprattutto a recuperare è l’impostazione visiva e tematica dei manga giapponesi. Probabilmente sia perché sono spesso i fumetti più venduti anche nei mercati occidentali, sia perché si sono sviluppati nel tempo con caratteristiche che li rendono immediatamente riconoscibili. Tra gli esempi più facili e immediati ci sono le visual novel, quei videogiochi narrativi con immagini statiche, spesso legati a trame romantiche. Anche le visual novel prodotte al di fuori del Giappone sono pensate in chiave “mimetica” per avere personaggi e situazioni simili a un manga sentimentale. Lo si vede per esempio in Katawa Shoujo (2012), che è un’inaspettata e toccante storia d’amore con protagoniste con disabilità. Ma lo si vede anche in Doki Doki Literature Club! (2017), un celebre videogioco horror camuffato da visual novel. Ciò che viene attinto dai manga non è solo un certo stile visivo, ma anche una serie di temi ricorrenti. Alcuni sono molto ampi e si coglie l’ispirazione dai manga solo in unione con altri dettagli più specifici, come quando si parla dei rapporti tra l’individuo e la società, comunque estremamente sentito in tantissime produzioni giapponesi. In altri casi è più specifico, come nel rapporto con le esperienze oniriche o il legame tra l’amnesia e i traumi repressi. Anche in questi casi, non proprio univoci, ma di cui è facile cogliere la filiazione da alcuni celebri manga.

