Pathways: come non fare politica coi videogiochi
Il titolo infantilizza enormemente i giocatori, sebbene il suo target dovrebbero teoricamente essere i ragazzi del college
Francesco Toniolo
|2 ore fa

Il videogioco "Pathways"
Ci sono tante realtà che portano avanti messaggi politici anche attraverso i videogiochi, ma non sempre il risultato ottenuto è quello sperato. In questi giorni è stato pubblicato un videogioco che è un perfetto manuale di ciò che non si dovrebbe fare in casi del genere.
Il gioco in questione si chiama Pathways ed è una visual novel (una sorta di racconto visivo) con finalità educative. È stato creato dalla società britannica Shout Out UK, con finanziamenti del programma Prevent del governo britannico. L’intento di Pathways è quello di combattere l’estremismo e la radicalizzazione di destra.
All’inizio del gioco scegliamo se essere un ragazzo o una ragazza (ma entrambi si chiamano “Charlie”) e dobbiamo decidere cosa fare davanti ad alcune situazioni. Per esempio, nella prima scena del gioco, una persona online ci invia un video da scaricare. Che facciamo? Avviamo il download? Ne parliamo con un adulto responsabile? Chiediamo alla persona di cosa si tratta? Le situazioni che emergono dalle nostre risposte sono perlomeno bizzarre, visto che Pathways dice che potremmo essere indagati per terrorismo a causa del video scaricato, senza tuttavia fornirci nessuna spiegazione sul contenuto del video o sul suo mittente.
Il gioco in questione si chiama Pathways ed è una visual novel (una sorta di racconto visivo) con finalità educative. È stato creato dalla società britannica Shout Out UK, con finanziamenti del programma Prevent del governo britannico. L’intento di Pathways è quello di combattere l’estremismo e la radicalizzazione di destra.
All’inizio del gioco scegliamo se essere un ragazzo o una ragazza (ma entrambi si chiamano “Charlie”) e dobbiamo decidere cosa fare davanti ad alcune situazioni. Per esempio, nella prima scena del gioco, una persona online ci invia un video da scaricare. Che facciamo? Avviamo il download? Ne parliamo con un adulto responsabile? Chiediamo alla persona di cosa si tratta? Le situazioni che emergono dalle nostre risposte sono perlomeno bizzarre, visto che Pathways dice che potremmo essere indagati per terrorismo a causa del video scaricato, senza tuttavia fornirci nessuna spiegazione sul contenuto del video o sul suo mittente.

Tuttavia, il problema principale di Pathways non è questo. I prodotti educativi sono spesso ricchi di situazioni artificiose e di minacce più o meno velate. Il che non va ovviamente a giustificarli, è solo per dire che purtroppo si tratta spesso di produzioni raffazzonate. Trattandosi di un videogioco, Pathways potrebbe sfruttare la cosiddetta retorica procedurale, che ci permette di trarre conclusioni su un argomento attraverso l’azione di gioco, scoprendo così “sul campo” cosa è giusto e cosa è sbagliato secondo gli autori dell’opera.
Ma Pathways - oltre a essere del tutto manicheo - impedisce proprio di scoprire quali reali conseguenze potrebbero avere certe azioni. Dice che sono sbagliate, ma non si vede in alcun modo il perché, se non attraverso le sopra citate minacce. In questa vaghezza di fondo escono alcuni risultati che sono persino contro intuitivi, come quando Charlie cerca delle fonti online su un’affermazione che ha letto. Dopo anni di (giusto) martellamento su quanto sia importante verificare le fonti ci si aspetterebbe che questo sia un comportamento virtuoso, ma non viene considerato come tale perché Charlie finisce per trovare fonti “sbagliate”. Per cui bisogna semplicemente fidarsi di un’autorità che tuttavia non fornisce alcuna spiegazione (come nell’esempio dei video da scaricare) e Pathways infantilizza enormemente i giocatori, sebbene il suo target dovrebbero teoricamente essere ragazzi del college, quindi non proprio dei neonati.
Pathways sarebbe probabilmente rimasto nell’ombra se non fosse stato per Amelia. Questa amica di Charlie è una ragazza punk/goth coi capelli viola ed è stata inserita nel gioco come principale portavoce delle idee “estremiste” contro cui Pathways dovrebbe mettere in guardia. Amelia condivide meme “di destra” e partecipa alle manifestazioni sulla remigrazione. Su internet, Amelia è diventata in un istante la star indiscussa di Pathways e sono stati creati un gran numero di contenuti su di lei, tra cui diverse LoRA (sono dei “modelli” da usare con le intelligenze artificiali generative per ricreare facilmente uno specifico personaggio). Pathways è stato rimosso dal suo sito dopo un paio di giorni. Amelia resta.
Ma Pathways - oltre a essere del tutto manicheo - impedisce proprio di scoprire quali reali conseguenze potrebbero avere certe azioni. Dice che sono sbagliate, ma non si vede in alcun modo il perché, se non attraverso le sopra citate minacce. In questa vaghezza di fondo escono alcuni risultati che sono persino contro intuitivi, come quando Charlie cerca delle fonti online su un’affermazione che ha letto. Dopo anni di (giusto) martellamento su quanto sia importante verificare le fonti ci si aspetterebbe che questo sia un comportamento virtuoso, ma non viene considerato come tale perché Charlie finisce per trovare fonti “sbagliate”. Per cui bisogna semplicemente fidarsi di un’autorità che tuttavia non fornisce alcuna spiegazione (come nell’esempio dei video da scaricare) e Pathways infantilizza enormemente i giocatori, sebbene il suo target dovrebbero teoricamente essere ragazzi del college, quindi non proprio dei neonati.
Pathways sarebbe probabilmente rimasto nell’ombra se non fosse stato per Amelia. Questa amica di Charlie è una ragazza punk/goth coi capelli viola ed è stata inserita nel gioco come principale portavoce delle idee “estremiste” contro cui Pathways dovrebbe mettere in guardia. Amelia condivide meme “di destra” e partecipa alle manifestazioni sulla remigrazione. Su internet, Amelia è diventata in un istante la star indiscussa di Pathways e sono stati creati un gran numero di contenuti su di lei, tra cui diverse LoRA (sono dei “modelli” da usare con le intelligenze artificiali generative per ricreare facilmente uno specifico personaggio). Pathways è stato rimosso dal suo sito dopo un paio di giorni. Amelia resta.
LA RETORICA NEI VIDEOGIOCHI? E' PROCEDURALE
Almeno a grandi linee, tutti noi conosciamo la retorica classica. Magari non siamo in grado di darne una definizione perfetta, magari non ne conosciamo la storia, ma sappiamo che ha a che fare con il convincimento di chi mi sta ascoltando o leggendo. Semplificando il concetto, infatti, la retorica è quell’insieme di tecniche oratorie e di scrittura che mira a rendere un discorso più persuasivo.
Anche i videogiochi possono sfruttare tutte le tecniche e gli accorgimenti della retorica classica, visto che possono contenere al loro interno testi scritti e battute di dialogo recitate. È il classico caso di rimediazione, in cui i nuovi media incorporano al loro interno quelli precedenti. Ma nel caso del medium videoludico c’è anche qualcosa in più: viene chiamata retorica procedurale. Questo concetto è stato espresso per la prima volta in forma compiuta dallo studioso Ian Bogost, in un suo libro (Persuasive Games) del 2007. Secondo Bogost, nei videogiochi è possibile trovare una nuova arte della persuasione, basata non più solamente sulle parole, ma sul sistema di regole del gioco e sulle interazioni che noi giocatori abbiamo con quelle regole.
Il termine scelto, “procedurale”, può forse confondere chi bazzica poco il mondo dei videogiochi, visto che tende probabilmente ad associarlo solo a qualcosa di burocratico. Ma nei videogiochi quando si parla di “proceduralità” si intende qualcosa di diverso. Per esempio, un videogioco potrebbe avere una generazione procedurale delle mappe. Ciò significa che a ogni partita troveremo un mondo di gioco differente, ma non ci sarà mai una pura casualità, perché altrimenti emergerebbero delle mappe impossibili. In ottica procedurale, il gioco attinge volta per volta da una serie di oggetti e funzioni che possono combinarsi in determinati modi. Per cui – esempio banale – ogni mappa generata avrà un “ruscello”, al fianco del quale potrebbe esserci una volta l’oggetto “cespuglio” e in un altro l’oggetto “roccia”, mentre l’oggetto “frigorifero” non potrà mai apparire lì vicino.
Almeno a grandi linee, tutti noi conosciamo la retorica classica. Magari non siamo in grado di darne una definizione perfetta, magari non ne conosciamo la storia, ma sappiamo che ha a che fare con il convincimento di chi mi sta ascoltando o leggendo. Semplificando il concetto, infatti, la retorica è quell’insieme di tecniche oratorie e di scrittura che mira a rendere un discorso più persuasivo.
Anche i videogiochi possono sfruttare tutte le tecniche e gli accorgimenti della retorica classica, visto che possono contenere al loro interno testi scritti e battute di dialogo recitate. È il classico caso di rimediazione, in cui i nuovi media incorporano al loro interno quelli precedenti. Ma nel caso del medium videoludico c’è anche qualcosa in più: viene chiamata retorica procedurale. Questo concetto è stato espresso per la prima volta in forma compiuta dallo studioso Ian Bogost, in un suo libro (Persuasive Games) del 2007. Secondo Bogost, nei videogiochi è possibile trovare una nuova arte della persuasione, basata non più solamente sulle parole, ma sul sistema di regole del gioco e sulle interazioni che noi giocatori abbiamo con quelle regole.
Il termine scelto, “procedurale”, può forse confondere chi bazzica poco il mondo dei videogiochi, visto che tende probabilmente ad associarlo solo a qualcosa di burocratico. Ma nei videogiochi quando si parla di “proceduralità” si intende qualcosa di diverso. Per esempio, un videogioco potrebbe avere una generazione procedurale delle mappe. Ciò significa che a ogni partita troveremo un mondo di gioco differente, ma non ci sarà mai una pura casualità, perché altrimenti emergerebbero delle mappe impossibili. In ottica procedurale, il gioco attinge volta per volta da una serie di oggetti e funzioni che possono combinarsi in determinati modi. Per cui – esempio banale – ogni mappa generata avrà un “ruscello”, al fianco del quale potrebbe esserci una volta l’oggetto “cespuglio” e in un altro l’oggetto “roccia”, mentre l’oggetto “frigorifero” non potrà mai apparire lì vicino.

Ma in che modo il posizionamento delle rocce e dei frigoriferi ha a che fare con la retorica? Non è sempre presente un collegamento, ma uno sviluppatore potrebbe decidere di sfruttare le peculiarità dei videogiochi per veicolare un messaggio, portando il giocatore a sperimentare attivamente una serie di situazioni differenti, nella sua interazione con le regole e le meccaniche. Facciamo un esempio famoso, che probabilmente è più utile di molte spiegazioni teoriche: September 12th: A Toy World di Gonzalo Frasca, realizzato nel 2003. È un breve videogioco, della durata di pochi minuti, in cui controlliamo un soldato occidentale in missione in Medio Oriente. Dobbiamo bombardare i terroristi in città evitando di colpire i civili, ma i missili che lanciamo sono difficili da indirizzare, per cui finiremo sicuramente per mietere vittime innocenti. I civili sopravvissuti che assistono al massacro si trasformano in terroristi. L’unico modo per evitare tutto ciò è smettere di giocare. In appena dieci minuti si capisce subito quale sia la posizione dell’autore sull’interventismo occidentale negli anni successivi all’attentato alle Torri Gemelle (quindi a ciò che è successo a partire dal “giorno dopo”, come suggerisce il titolo del gioco). Secondo Gonzalo Frasca, quelle missioni in Medio Oriente hanno solo acuito il conflitto e fomentato il terrorismo. Si può essere d’accordo con lui oppure no, ma la sua posizione è molto chiara e – cosa interessante – non viene veicolata attraverso testi o filmati. Non c’è nessun artificio retorico tradizionale inserito in un discorso. Emerge tutto dall’interazione con il suo videogioco.
È proprio qui che risiede il grande potenziale politico del medium videoludico, che consente di approcciare argomenti complessi in un modo nuovo, evitando tutti gli “spiegoni” che potrebbero allontanare l’utenza. Ciò non significa che sia facile, anzi. Molti videogiochi con finalità politiche sono minati da tutta una serie di problemi. Il più immediato è proprio l’incapacità di abbandonare la retorica classica, che viene peraltro spesso riproposta in forme molto trite e cariche di paternalismo, per cui ci si ritrova davanti al solito prodotto che vuole fare la morale a chi sta giocando. È invece più stimolante la gestione della proceduralità, perché a volte può forzare una riduzione dell’agency (la possibilità di fare scelte significative), che è un’altra caratteristica fondamentale nei videogiochi. ma quando si trova il giusto equilibrio il risultato è molto interessante.
È proprio qui che risiede il grande potenziale politico del medium videoludico, che consente di approcciare argomenti complessi in un modo nuovo, evitando tutti gli “spiegoni” che potrebbero allontanare l’utenza. Ciò non significa che sia facile, anzi. Molti videogiochi con finalità politiche sono minati da tutta una serie di problemi. Il più immediato è proprio l’incapacità di abbandonare la retorica classica, che viene peraltro spesso riproposta in forme molto trite e cariche di paternalismo, per cui ci si ritrova davanti al solito prodotto che vuole fare la morale a chi sta giocando. È invece più stimolante la gestione della proceduralità, perché a volte può forzare una riduzione dell’agency (la possibilità di fare scelte significative), che è un’altra caratteristica fondamentale nei videogiochi. ma quando si trova il giusto equilibrio il risultato è molto interessante.
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