Tra umorismo vivo e mondi finiti: la distopia comica da “Fallout” a “Splatoon Raiders”

Scenari dominati da tinte accese e parodie digitali: i pixel reinterpretano la distruzione della Terra

Fabrizia Malgieri
|2 ore fa
Splatoon Raiders
Splatoon Raiders
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Quando è uscito su Nintendo Switch 2 “Splatoon Raiders”, ultimo capitolo della serie ambientata sulle misteriose Isole Spirhalite, molti giocatori si sono ritrovati davanti a uno scenario apparentemente familiare: paesaggi aridi, rovine sommerse, un mondo che porta ancora i segni di una catastrofe remota. Eppure, ad accompagnare il protagonista – un/una Inkling o Octoling nei panni di un/a meccanico/a – non ci sono personaggi cupi o disperati, bensì Pinnuccia, Morena e Mantaleo, il trio musicale Trio Triglio, con il loro umorismo pop e le loro battute leggere. È un contrasto che non è affatto casuale, ma anzi rappresenta una delle cifre stilistiche più riconoscibili – e riuscite – del medium videoludico contemporaneo, ed è proprio da qui che vale la pena partire per riflettere su come il videogioco abbia scelto, negli anni, di raccontare la fine del mondo. Fin dal suo debutto nel 2015, l’intero universo di “Splatoon” si fonda su una premessa post-apocalittica: l’umanità è scomparsa, sommersa da un innalzamento dei mari, e al suo posto si sono evolute creature simil-cefalopodi, gli Inkling. Un’ambientazione che, sulla carta, richiama i toni di un mondo estinto – eppure, la direzione artistica della serie ha sempre scelto la strada opposta rispetto al grigiore e alla desolazione tipici del genere: colori acidi, musica pop-punk, un’estetica da “street culture” giovanile.
“Splatoon Raiders” porta questa dicotomia a un livello ulteriore, inserendo – accanto alle ambientazioni più spoglie e minerali delle Isole Spirhalite, dai toni seppia e sabbia – dei co-protagonisti che funzionano quasi da spalla comica, alleggerendo il senso di isolamento e di mistero che pervade l’esplorazione. Non è un caso che il titolo scelga di affidare proprio a un membro del Trio Triglio, di volta in volta, l’accompagnamento del giocatore in ogni spedizione: la loro presenza costante trasforma quella che potrebbe essere un’avventura solitaria e silenziosa in un’esperienza corale, quasi “on the road” tra amici, nonostante l’ambientazione racconti tutt’altro. Anche il game design, del resto, asseconda questa impostazione: le missioni di scavo e recupero risorse, presentate come una vera e propria “caccia al tesoro”, trasformano la sopravvivenza in un gioco di ricompense, spostando l’accento dalla minaccia della fine del mondo al piacere della scoperta. Questa tensione tra scenario e tono non nasce con “Splatoon”, ovviamente, ma affonda le radici in una tradizione videoludica ben consolidata. Basti pensare a “Fallout”, capostipite del filone post-nucleare: i suoi Wasteland, popolati da rovine industriali e paesaggi brulli, sono da sempre attraversati da un umorismo nero e da personaggi secondari sopra le righe, spesso caricaturali, che smorzano la tragicità della devastazione atomica con dialoghi surreali e situazioni paradossali. Radio Enclave, robot maggiordomo con la voce di un gentiluomo d’altri tempi, o le fazioni improbabili che popolano la Zona Contaminata sono ormai parte dell’immaginario pop proprio perché capaci di generare ironia in un contesto altrimenti disperato. Anche l’estetica sonora contribuisce a questo effetto: le canzoni swing e jazz anni Quaranta che accompagnano l’esplorazione della Wasteland, diffuse dalle vecchie radio sparse per la mappa, creano un cortocircuito continuo tra la leggerezza nostalgica della colonna sonora e la desolazione visiva dell’ambientazione.
Allo stesso modo, la serie “Borderlands” costruisce interi pianeti desertici – Pandora su tutti – dominati da toni ocra e polverosi, ma li popola di banditi, robot e alieni dal design cartoonesco e dalle battute fulminee, in un equilibrio dichiaratamente parodistico rispetto al genere action apocalittico da cui pure attinge. Anche qui, il personaggio secondario – si pensi a Claptrap, il robottino nevrotico e petulante diventato una vera e propria mascotte della saga – assume un ruolo drammaturgico ben preciso: alleggerire senza mai davvero cancellare la cupezza di fondo. Un discorso simile può essere fatto per “Sunset Overdrive”, ambientato in una città americana invasa da mutanti dopo la diffusione di una bevanda energetica difettosa: anche qui le rovine urbane, i palazzi abbandonati e le strade deserte fanno da sfondo a un cast di personaggi eccentrici, dal tono da sitcom, capaci di trasformare un’apocalisse zombie in un parco giochi coloratissimo dominato da acrobazie e battute demenziali.
Perché questa formula funziona così bene? Da un punto di vista narrativo, il contrasto tra un mondo “morto” e personaggi vitali, colorati, spesso comici, permette agli autori di affrontare temi complessi – la fine di una civiltà, la solitudine, la sopravvivenza – senza scivolare nel didascalico o nel deprimente. È una strategia che rende questi mondi più accessibili a un pubblico ampio, comprese fasce di età più giovani, senza per questo annacquare la portata concettuale della distopia raccontata. Non si tratta, va detto, di un espediente puramente commerciale: la leggerezza tonale permette spesso di sostenere l’attenzione del giocatore in produzioni che richiedono decine di ore di gioco, evitando l’affaticamento emotivo che un registro costantemente cupo comporterebbe su lunghe sessioni. I personaggi secondari, in particolare, diventano il tramite emotivo attraverso cui il giocatore metabolizza la desolazione dello scenario: la spalla comica, in questo senso, non è un semplice espediente di intrattenimento, ma un vero e proprio dispositivo narrativo che permette di reggere il peso tematico dell’ambientazione.
Dal punto di vista dell’art direction, questa scelta si traduce spesso in una precisa strategia cromatica: alle tonalità spente, sabbiose, quasi monocromatiche degli scenari – che richiamano visivamente il deserto, la ruggine, l’assenza di vita – si oppongono palette sature e vivaci riservate ai personaggi, ai loro costumi, alle loro animazioni. Un contrasto visivo che rispecchia, quasi in modo speculare, quello narrativo tra la tragedia del contesto e la vitalità di chi lo abita, ed è spesso proprio l’illustrazione dei personaggi principali – silhouette nitide, colori accesi, dettagli caricaturali – a spiccare visivamente su fondali più sfumati e realistici, quasi a marcare una distanza fisica, prima ancora che narrativa, tra chi guarda e ciò che osserva. Questa impostazione, va sottolineato, non è priva di rischi: il pericolo, per gli autori, è quello di scivolare in una rappresentazione fin troppo edulcorata della catastrofe, rischiando di trasformare la riflessione sulla fine del mondo in un semplice sfondo scenografico, privo di reale portata critica.
I titoli più riusciti, tuttavia – da “Fallout” a “Splatoon” – riescono a evitare questo scivolone lasciando che, sotto la superficie ironica, permangano tracce concrete della tragedia originaria: documenti, ambientazioni secondarie, dettagli di contesto che il giocatore può scegliere di approfondire o ignorare, a seconda del proprio grado di coinvolgimento. In un momento in cui il tema della fine – climatica, sociale, tecnologica – è sempre più presente nell’immaginario collettivo, non stupisce che il videogioco scelga di raccontarla non con il pessimismo del cinema distopico più cupo, ma con la leggerezza di chi, pur muovendosi tra le rovine, non perde mai il sorriso. Una formula che, tra “Splatoon” e i suoi predecessori ideali, sembra destinata a restare una delle cifre più identitarie del medium, e che continuerà probabilmente ad accompagnare l’industria videoludica anche nelle sue prossime, inevitabili incursioni in territori distopici.