Donald X. Vaccarino, l’uomo che inventò un regno dentro un mazzo di carte

In ogni forma di creatività, giochi compresi, le pietre miliari nascono quasi sempre da un’intuizione coraggiosa, capace di non limitarsi a perfezionare ciò che già esiste, ma di immaginare qualcosa che ancora non c’è

Carlo Chericoni
|2 ore fa
Donald X. Vaccarino- © Libertà/Carlo Chericoni
Donald X. Vaccarino- © Libertà/Carlo Chericoni
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La sua intuizione era semplice e rivoluzionaria: costruire il proprio mazzo non prima della partita, come accadeva nei giochi in stile Magic: The Gathering, ma durante la partita stessa, carta dopo carta, scelta dopo scelta. Oggi quella meccanica, chiamata deck-building, è alla base di moltissimi board game e ha influenzato anche il mondo dei videogiochi dando vita a titoli di culto come Slay the Spire.
Prima di arrivare a Dominion, Vaccarino era un giovane programmatore che nel 1994, a 25 anni, decise di lasciare una carriera ben pagata per seguire la sua vera passione: creare board games. Come molti autori cresciuti più al tavolo che dentro l’industria, aveva coltivato a lungo i propri progetti prima di cercare un editore; tra quelli a cui era più legato c’era Spirit Warriors, un fantasy ambizioso, ricco di dadi, carte e risorse, in cui i giocatori affrontavano un’avventura epica guidando il proprio personaggio.
Ne sviluppò anche una seconda versione, chiamata Spirit Warriors II, ancora più articolata e incentrata sulla gestione di un gruppo di avventurieri. Dentro la struttura sovraccarica di quel sequel c’era però un’intuizione destinata a rivelarsi decisiva: durante la partita i giocatori potevano ottenere nuove carte e inserirle nel proprio mazzo, rendendo i personaggi sempre più forti man mano che l’avventura procedeva. Era solo una parte di un progetto molto più grande, ma Vaccarino capì che poteva diventare il centro di tutto. Nel 2006, durante un fine settimana di ottobre, decise di eliminare tutto il superfluo. Niente mappa, niente lunga avventura fantasy, niente struttura narrativa complicata. Restava in piedi l’intuizione più forte: partire da un piccolo mazzo iniziale e trasformarlo progressivamente nel corso della partita. Da quell’idea nacque in un paio di giorni il primo prototipo di Dominion, che allora portava ancora il titolo provvisorio di Castle Builder.
Moon Colony Bloodbath
Moon Colony Bloodbath
Il funzionamento era semplice: durante il proprio turno il giocatore pesca cinque carte, utilizza quelle che ha in mano, ne acquista di nuove da un mercato comune e poi scarta tutto. Quando il mazzo si esaurisce, gli scarti vengono rimescolati e tornano in circolo.
Il prototipo conquistò subito il gruppo di gioco di Vaccarino perché portava la costruzione del mazzo dentro la partita, facendola evolvere turno dopo turno. Non era il primo gioco da tavolo in assoluto a introdurre carte capaci di modificare progressivamente gli strumenti a disposizione dei partecipanti; fu però il titolo che seppe isolare quell’intuizione, renderla accessibile e metterla al centro dell’esperienza, fino a trasformarla in un genere riconoscibile, il deck-building.
Nel 2007 Vaccarino presentò il gioco alla casa editrice statunitense Rio Grande Games portando con sé non solo un’idea di base, ma una discreta quantità di espansioni già immaginate. Era come se quel regno, nato in un fine settimana, avesse iniziato immediatamente ad allargare i propri confini. Pubblicato nel 2008, Dominion vinse nel 2009 lo Spiel des Jahres, il premio più importante del gioco da tavolo europeo, e da lì diventò un fenomeno internazionale.
Il successo diede il via all’uscita delle espansioni, da Intrigo a Seaside, da Prosperità a Nuovi Orizzonti, fino a Secoli Bui e alle uscite più recenti pubblicate in inglese, come Rising Sun. Ognuna introduceva nuovi modi di piegare il sistema: carte che restano attive da un turno all’altro, debiti da pagare, eventi, progetti, alleati, profezie. Ogni aggiunta cambiava il ritmo delle partite senza tradire la meccanica di base, inserendosi in quel ciclo semplice di pesca, acquisto e costruzione del mazzo che rendeva Dominion un gioco immediato da capire.
Dominion
Dominion
Il successo della versione “senza corrente” favorì anche la nascita di diverse trasposizioni digitali non autorizzate, realizzate dagli appassionati e poi superate, nel 2013, dall’arrivo di un’applicazione web ufficiale per il gioco online. Il percorso proseguì nel 2021 con l’app ufficiale per PC e dispositivi mobili, pensata tanto per le sfide contro l’intelligenza artificiale quanto per il multiplayer.
Ridurre Vaccarino a Dominion, però, sarebbe ingeneroso. Quel gioco resta il centro della sua storia, ma non ne esaurisce il percorso. Tra le sue altre creazioni spicca King-dom Builder, a sua volta vincitore dello Spiel des Jahres nel 2012, nel quale i giocatori piazzano insediamenti su una mappa modulare cercando di soddisfare obiettivi diversi a ogni partita. Anche qui si riconosce un tratto tipico dell’autore: poche regole, forte variabilità, un sistema che costringe a trovare opportunità dentro vincoli molto severi. In Nefarious, invece, i partecipanti sono scienziati pazzi che costruiscono invenzioni assurde, ma ogni partita viene alterata da carte “twist” che cambiano le regole del mondo. Android: Infiltration porta il giocatore in un edificio futuristico da svaligiare: si entra, si raccolgono dati preziosi e bisogna decidere quando fuggire, perché restare troppo a lungo significa rischiare di essere catturati. Monster Factory, più leggero e adatto alle serate gioco in famiglia, fa costruire mostri assemblando tessere, in una specie di puzzle buffo in cui si cerca di completare creature il più grandi possibile.
Sono giochi diversi, ma spesso attraversati dalla stessa domanda: che cosa succede quando un sistema semplice viene sottoposto a una pressione crescente? Un’idea che torna anche nella sua ultima creazione, Moon Colony Bloodbath. Qui i giocatori gestiscono colonie lunari che, nelle prime fasi della partita, crescono costruendo edifici, reclutando robot e producendo risorse. All’inizio sembra un classico engine-building, cioè un gioco in cui si costruisce poco alla volta una macchina produttiva sempre più efficiente. Qui, però, quella macchina comincia a rompersi.
Kingdom Builder
Kingdom Builder

Nella seconda fase arrivano incidenti e disastri, e i giocatori sono costretti a scegliere cosa sacrificare. Non vince chi costruisce la colonia migliore, ma chi riesce ad arrivare alla fine con più sopravvissuti. Per un autore famoso per aver creato uno dei sistemi più eleganti e controllabili del gioco moderno, è interessante vedere Vaccarino lavorare sul tema opposto: non un mazzo che diventa sempre più efficiente, ma un motore produttivo che perde pezzi e costringe i giocatori a gestire il crollo.
Al di là dei risultati, non sempre premiati dal mercato, la parabola creativa di questo autore racconta soprattutto quanto la strada verso un’idea davvero nuova passi spes-so da scelte coraggiose. Lasciare un lavoro sicuro per inseguire una passione, rinunciare a un grande fantasy pieno di possibilità per salvare una sola intuizione, continuare poi a esplorare senza restare prigioniero del proprio capolavoro. Dominion resta il titolo che lo ha reso famoso, ma è in questo percorso fatto di tagli, rischi e ripartenze che si riconosce davvero Donald X. Vaccarino.