Pokémon, un mondiale da record: a San Francisco il fenomeno non conosce crisi
Lo scorso weekend la città californiana ha ospitato uno dei più grandi eventi dedicati ai mostriciattoli tascabili
Fabrizia Malgieri
|1 ora fa

A San Francisco è record mondiale per l'evento dedicato ai Pokémon
Oltre 2.700 “allenatori” provenientI da più di 50 Paesi e oltre 50.000 biglietti staccati. No, non sono i numeri di un grande concerto dal vivo o di una competizione sportiva di enorme eco mediatica, ma quelli dell’ultima edizione dei Campionati Mondiali di Pokémon, che si sono svolti lo scorso weekend a San Francisco. Una manifestazione – quella organizzata da The Pokémon Company, giunta alla sua ventunesima edizione - che quest’anno non si è limitata alle competizioni nelle quattro categorie principali (Pokémon Gioco di Carte Collezionabili, “Pokémon Champions”, “Pokémon Go” e “Pokémon Unite”): complice il trentesimo anniversario dei “pocket monster”, ha infatti ospitato anche Pokémon XP, un gigantesco spazio dedicato ai fan, con attività, mostre – persino un museo che ripercorre i trent’anni di storia del franchise – e workshop protagonisti dei mitici mostriciattoli tascabili. Una componente che Chris Brown, Global eSport Manager di The Pokémon Company, non esclude possa trasformarsi in futuro in un evento a sé stante: «Al momento il nostro piano per Pokémon XP è vedere come va quest’anno, e poi decideremo da lì quale sarà l’evoluzione futura. Abbiamo discusso se avesse senso separare le due manifestazioni. Ma sono le stesse persone a gestire entrambi gli show, quindi separarli più che raddoppierebbe la complessità logistica. Non so se esisterà un mondo in cui le separeremo, perché perderemmo molta efficienza dal punto di vista operativo».
Una scelta che, tuttavia, si è rivelata sin da subito vincente – anche perché l’idea è quella di rendere il brand Pokémon quanto più accessibile, a partire dalle famiglie: «Una delle ragioni per cui abbiamo creato questo nuovo brand è rivolgerci ai fan meno coinvolti, ai fan più occasionali o alle famiglie. Quando senti parlare dei Campionati del Mondo, pensi subito “è una cosa competitiva, non fa per me”. Volevamo che fosse chiaro che questo è pensato anche solo per il fan puro e semplice: non devi sapere come si combatte, puoi venire qui con la tua famiglia. Abbiamo circa 10.000 partecipanti con pass dalla California, e molti sono qui con figli e famiglia, ed è bellissimo che accada».
Una scelta che, tuttavia, si è rivelata sin da subito vincente – anche perché l’idea è quella di rendere il brand Pokémon quanto più accessibile, a partire dalle famiglie: «Una delle ragioni per cui abbiamo creato questo nuovo brand è rivolgerci ai fan meno coinvolti, ai fan più occasionali o alle famiglie. Quando senti parlare dei Campionati del Mondo, pensi subito “è una cosa competitiva, non fa per me”. Volevamo che fosse chiaro che questo è pensato anche solo per il fan puro e semplice: non devi sapere come si combatte, puoi venire qui con la tua famiglia. Abbiamo circa 10.000 partecipanti con pass dalla California, e molti sono qui con figli e famiglia, ed è bellissimo che accada».

Il fenomeno Pokémon è oggi inarrestabile: The Pokémon Company ha chiuso l’anno fiscale, terminato a febbraio 2026, con 531 miliardi di yen di vendite nette (circa 3,3 miliardi di dollari), in crescita del +29,3% rispetto all’anno precedente. A questo si aggiungono i 515 milioni di copie di videogiochi vendute nel mondo, con un incremento di 26 milioni di unità rispetto alla rilevazione precedente – per non parlare del montepremi in gara: per il solo comparto videogiochi (VGC) è stato di 160.000 dollari, suddivisi tra i primi 16 classificati, dai 30.000 dollari del primo posto ai 5.000 della fascia 9-16. A dominare le diverse categorie del torneo è stato il Giappone, che ha conquistato tre titoli su quattro (“Pokémon Unite”, “Pokémon Champions” e “Pokémon Go”), mentre i campioni italiani – nonostante una novantina di giocatori in gara – non sono andati oltre la Top8, raggiunta nella penultima giornata da Stefano Greppi e Giovanni Piscitelli. Numeri e risultati a parte, ciò che questa edizione racconta più di ogni altra è un cambio di passo strategico. Per anni i Campionati Mondiali sono stati, nell’immaginario collettivo, un evento per iniziati: la vetrina di una community competitiva percepita come chiusa, tecnica, distante dal grande pubblico. L’introduzione di Pokémon XP ribalta questa narrazione, e lo fa con un’operazione tutt’altro che accessoria: non un contorno di intrattenimento accanto al torneo, ma un vero e proprio secondo pubblico – quello delle famiglie, dei fan occasionali, di chi non gioca competitivamente ma cresce comunque dentro l’universo Pokémon – messo sullo stesso piano dei protagonisti in gara. È una mossa che segue una traiettoria già vista in altri franchise dell’intrattenimento globale, dai grandi eventi sportivi alle fiere del fumetto: trasformare un torneo di nicchia in un festival di brand, capace di monetizzare non solo la performance agonistica ma l’appartenenza culturale. Con un fatturato che continua a crescere a doppia cifra e trent’anni di storia da celebrare, Pokémon non sta semplicemente difendendo il proprio primato di franchise più redditizio di sempre: sta ridisegnando il modo in cui un ecosistema videoludico-competitivo può diventare, a tutti gli effetti, un evento di massa. Un segnale in questo senso arriva già dall’annuncio, avvenuto durante la cerimonia di chiusura, della sede del prossimo appuntamento: i Campionati Mondiali 2027 si terranno a Singapore dal 13 al 15 agosto – un ritorno in Asia a distanza di quattro anni dall’edizione di Yokohama (2023) e solo la quarta tappa, nella storia dell’evento, fuori dai confini statunitensi. Un dettaglio non trascurabile: The Pokémon Company ha già fatto sapere che Pokémon XP non farà parte dell’edizione asiatica, segno che l’operazione “evento di massa” resta, per ora, un esperimento legato al mercato americano piuttosto che un format definitivamente consolidato – e che la vera scommessa, quella sulla scalabilità internazionale del modello, è ancora tutta da giocare.

COS'E' CARRIER PIDGE, L'APP DI MESSAGGISTICA LENTA COME I PICCIONI VIAGGIATORI
In un’epoca in cui il “qui e ora” è un mantra imprescindibile, esistono app che puntano a riscoprire il piacere dell’attesa e contrastare l’iperconnessione. Carrier Pidge è una di queste: si tratta di un’applicazione di messaggistica per iOS, sviluppata da Noah Iarrobino (già noto per altre app “anticonvenzionali”), diventata virale per il suo concept anticonvenzionale. L’idea è semplice ma radicale: i messaggi vengono recapitati da un piccione virtuale che vola a 177 km/h, con i tempi di consegna calcolati sulla distanza GPS reale tra mittente e destinatario. Un messaggio tra vicini di città arriva in pochi secondi, uno tra costa e costa può metterci ore o, addirittura, giorni. Non c’è consegna istantanea, né spunta blu, né pressione di rispondere subito - è proprio questo il punto dichiarato dal suo stesso sviluppatore: “l’attesa è il senso”. Ma c’è di più: esiste persino un “rischio” reale integrato al suo interno, ossia che esiste una probabilità pari allo 0,2% che il piccione “si perda” e il messaggio non arrivi mai. Il mittente, però, può seguire il volo del piccione in tempo reale su una mappa, ma anche aggiungere amici al proprio “stormo” (flock) e gestire la propria “voliera” (aviary). Di fatto, Carrier Pidge si inserisce all’interno di un trend che ha dominato l’estate 2026, ossia quello delle app “slow messaging”, come quello promosso anche dalla app Roost, che offre più animali messaggeri (lumache, pipistrelli, pinguini) – pensate come reazione alla velocità e all’ansia da notifica push della messaggistica istantanea tradizionale. Carrier Pidge, in fondo, è più un sintomo che un’app. Il suo successo racconta un disagio diffuso verso la comunicazione istantanea - l’ansia della risposta immediata, la fatica delle spunte blu – e si inserisce nella stessa onda che ha già premiato tendenze come “dumbphone” e “digital detox”. La sua scommessa, però, è più fragile: vendere l’attesa e l’imprevedibilità come valore aggiunto è un concept che affascina, ma è tutto da dimostrare che possa reggere oltre la curiosità virale e diventare un’abitudine quotidiana.
In un’epoca in cui il “qui e ora” è un mantra imprescindibile, esistono app che puntano a riscoprire il piacere dell’attesa e contrastare l’iperconnessione. Carrier Pidge è una di queste: si tratta di un’applicazione di messaggistica per iOS, sviluppata da Noah Iarrobino (già noto per altre app “anticonvenzionali”), diventata virale per il suo concept anticonvenzionale. L’idea è semplice ma radicale: i messaggi vengono recapitati da un piccione virtuale che vola a 177 km/h, con i tempi di consegna calcolati sulla distanza GPS reale tra mittente e destinatario. Un messaggio tra vicini di città arriva in pochi secondi, uno tra costa e costa può metterci ore o, addirittura, giorni. Non c’è consegna istantanea, né spunta blu, né pressione di rispondere subito - è proprio questo il punto dichiarato dal suo stesso sviluppatore: “l’attesa è il senso”. Ma c’è di più: esiste persino un “rischio” reale integrato al suo interno, ossia che esiste una probabilità pari allo 0,2% che il piccione “si perda” e il messaggio non arrivi mai. Il mittente, però, può seguire il volo del piccione in tempo reale su una mappa, ma anche aggiungere amici al proprio “stormo” (flock) e gestire la propria “voliera” (aviary). Di fatto, Carrier Pidge si inserisce all’interno di un trend che ha dominato l’estate 2026, ossia quello delle app “slow messaging”, come quello promosso anche dalla app Roost, che offre più animali messaggeri (lumache, pipistrelli, pinguini) – pensate come reazione alla velocità e all’ansia da notifica push della messaggistica istantanea tradizionale. Carrier Pidge, in fondo, è più un sintomo che un’app. Il suo successo racconta un disagio diffuso verso la comunicazione istantanea - l’ansia della risposta immediata, la fatica delle spunte blu – e si inserisce nella stessa onda che ha già premiato tendenze come “dumbphone” e “digital detox”. La sua scommessa, però, è più fragile: vendere l’attesa e l’imprevedibilità come valore aggiunto è un concept che affascina, ma è tutto da dimostrare che possa reggere oltre la curiosità virale e diventare un’abitudine quotidiana.

