Ticket to Ride, il gioco che ha portato tutti sul treno dei board game
La forza della semplicità: così ha cambiato i giochi da tavolo
Carlo Chericoni
|2 ore fa

Ticket to Ride: Europe- © Libertà/Carlo Chericoni
Se chiedete a dieci appassionati di giochi da tavolo quali titoli consiglierebbero a chi finora si è cimentato solo con Monopoli e Risiko, otterrete quasi certamente dieci liste diverse. Eppure, in mezzo a risposte così variabili, un nome tornerebbe più spesso degli altri: Ticket to Ride.
La creazione di questa pietra miliare del board game moderno porta la firma di Alan R. Moon, game designer molto prolifico che iniziò la sua carriera professionale nel 1981, quando la storica Avalon Hill gli pubblicò Black Spy, un semplice gioco di carte basato sulla meccanica delle prese in stile briscola. Dopo quell’esordio promettente, continuò a lavorare nel mondo della creatività, passando anche dalla Parker Brothers, dove entrò in un team dedicato ai videogiochi. Quando, nel 1984, quell’esperienza si chiuse, Moon decise di provarci sul serio come autore a tempo pieno. Fu qui che cominciò la fase più dura: per anni le sue idee faticarono a trovare spazio, i guadagni restarono modesti e, per mantenersi, alternò prototipi e lavori saltuari, spesso facendo il cameriere.
Nel 1990 un suo nuovo progetto, Airlines, ottenne un discreto successo ma, ancora una volta, dopo quello spiraglio di luce tornò il buio. L’interesse attorno al suo lavoro si spense e Moon provò allora la strada dell’autopubblicazione, fondando la White Wind. L’idea era realizzare piccole tirature per dare visibilità ai suoi progetti e poi riproporli ai grandi editori. Le cose, però, non andarono come sperato e, a metà anni Novanta, Moon si ritrovò al punto di rottura: senza soldi e con un dubbio ormai corrosivo sul proprio futuro professionale.
La creazione di questa pietra miliare del board game moderno porta la firma di Alan R. Moon, game designer molto prolifico che iniziò la sua carriera professionale nel 1981, quando la storica Avalon Hill gli pubblicò Black Spy, un semplice gioco di carte basato sulla meccanica delle prese in stile briscola. Dopo quell’esordio promettente, continuò a lavorare nel mondo della creatività, passando anche dalla Parker Brothers, dove entrò in un team dedicato ai videogiochi. Quando, nel 1984, quell’esperienza si chiuse, Moon decise di provarci sul serio come autore a tempo pieno. Fu qui che cominciò la fase più dura: per anni le sue idee faticarono a trovare spazio, i guadagni restarono modesti e, per mantenersi, alternò prototipi e lavori saltuari, spesso facendo il cameriere.
Nel 1990 un suo nuovo progetto, Airlines, ottenne un discreto successo ma, ancora una volta, dopo quello spiraglio di luce tornò il buio. L’interesse attorno al suo lavoro si spense e Moon provò allora la strada dell’autopubblicazione, fondando la White Wind. L’idea era realizzare piccole tirature per dare visibilità ai suoi progetti e poi riproporli ai grandi editori. Le cose, però, non andarono come sperato e, a metà anni Novanta, Moon si ritrovò al punto di rottura: senza soldi e con un dubbio ormai corrosivo sul proprio futuro professionale.

La svolta arrivò ripartendo da un’idea già “in casa”: riprese un suo titolo del 1992, Elfenroads, e lavorò per mesi a una versione più snella, con regole più immediate e accessibili. Nacque così Elfenland, che nel 1998 vinse lo Spiel des Jahres, un premio capace di spostare davvero gli equilibri commerciali, soprattutto in Germania.
Questo potrebbe essere il lieto fine perfetto per la nostra storia, ma la realtà restò più complessa: anche dopo quel riconoscimento, la stabilità economica non arrivò e la precarietà continuò a essere la norma, con pochi picchi e molti passaggi a vuoto.
Ed è proprio in uno di quei momenti di sconforto che le cose cambiarono. Il test di un prototipo a tema ferroviario era stato un fiasco: troppe regole, troppe eccezioni, una meccanica più faticosa che divertente. Come raccontò lui stesso, fu durante una passeggiata, nel tentativo di schiarirsi le idee, che tutto gli apparve chiaro. Come era già avvenuto con Elfenland, la soluzione era togliere invece di aggiungere: cercare una struttura così lineare da trasformare quei complicati giochi sui treni, apprezzati solo da una micro-nicchia di pubblico, in un’esperienza davvero alla portata di tutti.
Questo potrebbe essere il lieto fine perfetto per la nostra storia, ma la realtà restò più complessa: anche dopo quel riconoscimento, la stabilità economica non arrivò e la precarietà continuò a essere la norma, con pochi picchi e molti passaggi a vuoto.
Ed è proprio in uno di quei momenti di sconforto che le cose cambiarono. Il test di un prototipo a tema ferroviario era stato un fiasco: troppe regole, troppe eccezioni, una meccanica più faticosa che divertente. Come raccontò lui stesso, fu durante una passeggiata, nel tentativo di schiarirsi le idee, che tutto gli apparve chiaro. Come era già avvenuto con Elfenland, la soluzione era togliere invece di aggiungere: cercare una struttura così lineare da trasformare quei complicati giochi sui treni, apprezzati solo da una micro-nicchia di pubblico, in un’esperienza davvero alla portata di tutti.

Moon mise subito nero su bianco la meccanica che aveva immaginato durante l’escursione e la sottopose a tre editori; uno di questi, Days of Wonder, gli concesse un appuntamento per una dimostrazione. Da lì in avanti l’accelerazione fu sorprendente: a gennaio 2004 il gioco venne annunciato, a marzo arrivò nei negozi, a giugno vinse lo Spiel des Jahres (il secondo della carriera di Moon) e, a novembre, l’editore comunicò che le vendite mondiali avevano superato le 250.000 copie, con il titolo già distribuito in oltre 30 Paesi e in sei lingue.
Il segreto di quel successo stava nella semplicità: un regolamento che, come dichiarò lo stesso Moon, era così essenziale da poter essere descritto per intero sullo spazio di un biglietto del treno. Perfino la scheda dello Spiel des Jahres ricordò che molti editori consideravano i giochi ferroviari «quasi invendibili», mentre Ticket to Ride dimostrò il contrario, con una formula abbastanza familiare da non spaventare, ma abbastanza intelligente da non esaurirsi.La meccanica è essenziale: a ogni turno il giocatore sceglie una fra tre azioni. Può pescare carte vagone colorate; costruire una tratta, scartando carte dello stesso colore in numero pari alla lunghezza del percorso (per esempio tre rosse per conquistare una tratta da tre caselle rosse); oppure prendere nuovi Biglietti Destinazione. Questi ultimi sono obiettivi che chiedono di collegare due città: se ci si riesce si ottengono punti vittoria, se si fallisce se ne perdono. La mappa è immediata e le mosse sono semplici, ma la partita non lo è mai: bisogna chiudere in fretta i collegamenti utili ai Biglietti Destinazione, senza diventare prevedibili. Per questo ogni scelta pesa: prendere la tratta che vi serve o togliere spazio agli altri; andare dritti all’obiettivo o allungare il percorso così da non rendere troppo evidente dove state andando.
Il segreto di quel successo stava nella semplicità: un regolamento che, come dichiarò lo stesso Moon, era così essenziale da poter essere descritto per intero sullo spazio di un biglietto del treno. Perfino la scheda dello Spiel des Jahres ricordò che molti editori consideravano i giochi ferroviari «quasi invendibili», mentre Ticket to Ride dimostrò il contrario, con una formula abbastanza familiare da non spaventare, ma abbastanza intelligente da non esaurirsi.La meccanica è essenziale: a ogni turno il giocatore sceglie una fra tre azioni. Può pescare carte vagone colorate; costruire una tratta, scartando carte dello stesso colore in numero pari alla lunghezza del percorso (per esempio tre rosse per conquistare una tratta da tre caselle rosse); oppure prendere nuovi Biglietti Destinazione. Questi ultimi sono obiettivi che chiedono di collegare due città: se ci si riesce si ottengono punti vittoria, se si fallisce se ne perdono. La mappa è immediata e le mosse sono semplici, ma la partita non lo è mai: bisogna chiudere in fretta i collegamenti utili ai Biglietti Destinazione, senza diventare prevedibili. Per questo ogni scelta pesa: prendere la tratta che vi serve o togliere spazio agli altri; andare dritti all’obiettivo o allungare il percorso così da non rendere troppo evidente dove state andando.

All’ambientazione nordamericana del titolo originale si affiancò presto Ticket to Ride: Europa, con regole aggiuntive pensate per rendere le partite ancora più dinamiche ed equilibrate. Da lì in poi la serie si espanse in ogni direzione, con un’esplosione di mappe e varianti: Regno Unito, Francia, Spagna e Italia, solo per citarne alcune.
Parallelamente arrivarono edizioni mirate a pubblici diversi. Ticket to Ride: Primo Viaggio e Treno Fantasma puntarono su una struttura ancora più immediata, adatta anche ai giovanissimi; Leggende del Vecchio West introdusse invece una campagna in cui la mappa cambia e si arricchisce partita dopo partita. E per chi preferisce sfide rapide c’era la linea “Città”, che concentrò la competizione in mappe ridotte per partite più brevi e tese, ambientate in location come San Francisco, New York, Londra, Berlino e Parigi.
Non manca, infine, una versione digitale disponibile su un’ampia gamma di piattaforme, dallo smartphone alle console: un approdo che ha contribuito ad allargare ulteriormente il pubblico e a tenere alta l’attenzione anche sul gioco in scatola.
Il successo del gioco di Moon, che nel 2024 aveva raggiunto 18 milioni di copie vendute nel mondo, è una lezione di design comprensibile a chiunque: l’accessibilità non significa superficialità. Ticket to Ride vi fa entrare con regole snelle, poi vi trattiene con piccoli bivi continui e con il piacere fisico di “posare” i treni sulla mappa, come se quel viaggio lo steste davvero facendo.
Parallelamente arrivarono edizioni mirate a pubblici diversi. Ticket to Ride: Primo Viaggio e Treno Fantasma puntarono su una struttura ancora più immediata, adatta anche ai giovanissimi; Leggende del Vecchio West introdusse invece una campagna in cui la mappa cambia e si arricchisce partita dopo partita. E per chi preferisce sfide rapide c’era la linea “Città”, che concentrò la competizione in mappe ridotte per partite più brevi e tese, ambientate in location come San Francisco, New York, Londra, Berlino e Parigi.
Non manca, infine, una versione digitale disponibile su un’ampia gamma di piattaforme, dallo smartphone alle console: un approdo che ha contribuito ad allargare ulteriormente il pubblico e a tenere alta l’attenzione anche sul gioco in scatola.
Il successo del gioco di Moon, che nel 2024 aveva raggiunto 18 milioni di copie vendute nel mondo, è una lezione di design comprensibile a chiunque: l’accessibilità non significa superficialità. Ticket to Ride vi fa entrare con regole snelle, poi vi trattiene con piccoli bivi continui e con il piacere fisico di “posare” i treni sulla mappa, come se quel viaggio lo steste davvero facendo.

IL VIAGGIO CONTINUA SU UN ALTRO BINARIO: APPRODERA' SU NETFLIX
La ragione per cui abbiamo deciso di raccontarvi adesso la storia di Ticket to Ride è legata a un sorprendente annuncio da parte di Netflix. Dopo essersi assicurata i diritti di CATAN e aver messo in produzione un game show su Monopoly, la piattaforma di streaming ha deciso di puntare nuovamente sul mondo dei giochi da tavolo portando Ticket to Ride sullo schermo, con un pacchetto che include film e serie, ma anche formati ibridi e intrattenimento non fiction.
Il primo titolo già in sviluppo è un lungometraggio firmato da Ben Mekler e Chris Amick, gli sceneggiatori della serie Kung Fu Panda: Il cavaliere del drago, con il coinvolgimento del creatore del gioco Alan R. Moon nel ruolo di produttore esecutivo. Quest’ultimo ha dichiarato: «Proprio quando pensavo che la vita non potesse essere più entusiasmante, Ticket to Ride si unisce a Netflix. Non vedo l’ora di contribuire a portare questi entusiasmanti progetti ai milioni di fan del gioco».È facile pensare che, nel mondo del cinema e della TV, la crisi di idee sia arrivata a un punto tale da spingere le produzioni a «pescare» in qualsiasi altra forma d’intrattenimento, dai fumetti ai videogiochi, fino ai giochi da tavolo come ultima frontiera. In realtà, però, questa contaminazione ha già una piccola storia alle spalle. Al di là di Jumanji, che non nasceva da un board game reale, il caso più clamoroso resta Signori, il delitto è servito, ispirato a Cluedo: il film venne distribuito con tre finali diversi e il pubblico ne vedeva soltanto uno, a seconda della sala in cui si trovava.
E non è nemmeno un fenomeno lontano: oggi Netflix ha già in catalogo due titoli legati direttamente al mondo dei giochi da tavolo, la serie animata Exploding Kittens e il film Lupi mannari, tratto da Lupi mannari di Roccascura. La scommessa, semmai, è un’altra: trasformare in racconto ciò che sul tavolo funziona meglio, cioè obiettivi segreti, corse contro il tempo e mosse di disturbo. Se l’equilibrio regge, il viaggio continua; se salta, resta la prova di quanto sia difficile sceneggiare la tensione di una partita.
La ragione per cui abbiamo deciso di raccontarvi adesso la storia di Ticket to Ride è legata a un sorprendente annuncio da parte di Netflix. Dopo essersi assicurata i diritti di CATAN e aver messo in produzione un game show su Monopoly, la piattaforma di streaming ha deciso di puntare nuovamente sul mondo dei giochi da tavolo portando Ticket to Ride sullo schermo, con un pacchetto che include film e serie, ma anche formati ibridi e intrattenimento non fiction.
Il primo titolo già in sviluppo è un lungometraggio firmato da Ben Mekler e Chris Amick, gli sceneggiatori della serie Kung Fu Panda: Il cavaliere del drago, con il coinvolgimento del creatore del gioco Alan R. Moon nel ruolo di produttore esecutivo. Quest’ultimo ha dichiarato: «Proprio quando pensavo che la vita non potesse essere più entusiasmante, Ticket to Ride si unisce a Netflix. Non vedo l’ora di contribuire a portare questi entusiasmanti progetti ai milioni di fan del gioco».È facile pensare che, nel mondo del cinema e della TV, la crisi di idee sia arrivata a un punto tale da spingere le produzioni a «pescare» in qualsiasi altra forma d’intrattenimento, dai fumetti ai videogiochi, fino ai giochi da tavolo come ultima frontiera. In realtà, però, questa contaminazione ha già una piccola storia alle spalle. Al di là di Jumanji, che non nasceva da un board game reale, il caso più clamoroso resta Signori, il delitto è servito, ispirato a Cluedo: il film venne distribuito con tre finali diversi e il pubblico ne vedeva soltanto uno, a seconda della sala in cui si trovava.
E non è nemmeno un fenomeno lontano: oggi Netflix ha già in catalogo due titoli legati direttamente al mondo dei giochi da tavolo, la serie animata Exploding Kittens e il film Lupi mannari, tratto da Lupi mannari di Roccascura. La scommessa, semmai, è un’altra: trasformare in racconto ciò che sul tavolo funziona meglio, cioè obiettivi segreti, corse contro il tempo e mosse di disturbo. Se l’equilibrio regge, il viaggio continua; se salta, resta la prova di quanto sia difficile sceneggiare la tensione di una partita.

