VII Legio, il ritorno dopo 44 anni: rinasce un classico del gioco italiano
Intervista all'autore Marco Alberto Donadoni
Carlo Chericoni
|2 ore fa

MAD- © Libertà/Carlo Chericoni
Alla fine degli anni Settanta, la casa editrice International Team, fondata da Nicola Di Tella e Massimo Petrini, fu protagonista di una piccola rivoluzione nel panorama ludico italiano: portare i wargame nei negozi di giocattoli.
Stiamo parlando di un’epoca in cui i cosiddetti “giochi di società” erano visti soprattutto come un passatempo per bambini e si basavano spesso su semplici meccaniche di “tira il dado e muovi”. Imbattersi, sugli scaffali del giocattolaio, in grandi scatole contenenti mappe esagonali, tabelloni componibili, decine di pedine illustrate e regolamenti articolati rappresentò per molti una vera rivelazione. Giocare a quei titoli significava varcare una soglia: non c’erano più soltanto dadi da lanciare e caselle da percorrere, ma territori da conquistare, eserciti da guidare, pianeti da scoprire e storie che prendevano forma sul tavolo di casa.
Il catalogo International Team spaziava dalla storia militare, con titoli come Austerlitz e Rommel, alla fantascienza di Millennium e Kroll & Prumni, passando per il fantasy di Zargo’s Lords e Idro, fino allo sport con Superbowl e Grand Prix. Dietro molti di quei giochi c’era la forza creativa di Marco Alberto Donadoni, per tutti MAD, autore capace di lasciare un’impronta riconoscibile in una stagione pionieristica del gioco italiano.
Ed è grazie anche al suo contributo che nel 1982 nacque uno dei progetti più originali di International Team: VII Legio. Nei panni di coraggiosi esploratori spaziali, i giocatori creavano la loro astronave e si lanciavano alla ricerca di pianeti sconosciuti e civiltà aliene, mentre un altro partecipante assumeva il ruolo del computer, gestendo dati, navigazione e incontri su una mappa nascosta.
Oggi, grazie a Studio Supernova, questo importante capitolo della storia del gioco da tavolo italiano torna nei negozi in una nuova edizione particolarmente curata. Oltre al gioco originale, la ristampa comprende l’espansione Tablin e il mini wargame V Contatto, affiancati da varianti inedite, regole per il solitario e nuovi strumenti pensati per approfondire la componente ruolistica. A completare il volume ci sono curiosità storiche, materiali d’archivio e bozzetti preparatori che sapranno conquistare soprattutto chi conserva un legame affettivo con l’edizione dell’epoca. Per raccontare questo ritorno e ripercorrere la nascita di VII Legio, abbiamo fatto quattro chiacchiere con il suo autore, Marco Alberto Donadoni, meglio conosciuto come MAD.
Stiamo parlando di un’epoca in cui i cosiddetti “giochi di società” erano visti soprattutto come un passatempo per bambini e si basavano spesso su semplici meccaniche di “tira il dado e muovi”. Imbattersi, sugli scaffali del giocattolaio, in grandi scatole contenenti mappe esagonali, tabelloni componibili, decine di pedine illustrate e regolamenti articolati rappresentò per molti una vera rivelazione. Giocare a quei titoli significava varcare una soglia: non c’erano più soltanto dadi da lanciare e caselle da percorrere, ma territori da conquistare, eserciti da guidare, pianeti da scoprire e storie che prendevano forma sul tavolo di casa.
Il catalogo International Team spaziava dalla storia militare, con titoli come Austerlitz e Rommel, alla fantascienza di Millennium e Kroll & Prumni, passando per il fantasy di Zargo’s Lords e Idro, fino allo sport con Superbowl e Grand Prix. Dietro molti di quei giochi c’era la forza creativa di Marco Alberto Donadoni, per tutti MAD, autore capace di lasciare un’impronta riconoscibile in una stagione pionieristica del gioco italiano.
Ed è grazie anche al suo contributo che nel 1982 nacque uno dei progetti più originali di International Team: VII Legio. Nei panni di coraggiosi esploratori spaziali, i giocatori creavano la loro astronave e si lanciavano alla ricerca di pianeti sconosciuti e civiltà aliene, mentre un altro partecipante assumeva il ruolo del computer, gestendo dati, navigazione e incontri su una mappa nascosta.
Oggi, grazie a Studio Supernova, questo importante capitolo della storia del gioco da tavolo italiano torna nei negozi in una nuova edizione particolarmente curata. Oltre al gioco originale, la ristampa comprende l’espansione Tablin e il mini wargame V Contatto, affiancati da varianti inedite, regole per il solitario e nuovi strumenti pensati per approfondire la componente ruolistica. A completare il volume ci sono curiosità storiche, materiali d’archivio e bozzetti preparatori che sapranno conquistare soprattutto chi conserva un legame affettivo con l’edizione dell’epoca. Per raccontare questo ritorno e ripercorrere la nascita di VII Legio, abbiamo fatto quattro chiacchiere con il suo autore, Marco Alberto Donadoni, meglio conosciuto come MAD.

Che cosa si prova a vedere tornare nei negozi una propria creazione dopo 44 anni?
Due cose, soprattutto. La prima è una grande soddisfazione: ti fa pensare che qualcosa, in fondo, sia rimasto, e che forse non sei stato del tutto inutile in questo mondo. La seconda è che questo ritorno mi ha dato l’occasione di parlare anche dei creativi che hanno lavorato al gioco: Silvio Cadelo e Massimo Petrini. Il primo è stato l’illustratore di questo titolo International Team, un pittore più conosciuto in Francia che in Italia; il secondo era l’art director della casa editrice. Tengo soprattutto a far conoscere e riconoscere al pubblico moderno lo straordinario lavoro di Petrini perché è grazie al suo talento che International Team è ancora ricordata dal pubblico e che, alle fiere del settore, lasciavamo il mondo a bocca aperta per la qualità delle nostre produzioni.
Due cose, soprattutto. La prima è una grande soddisfazione: ti fa pensare che qualcosa, in fondo, sia rimasto, e che forse non sei stato del tutto inutile in questo mondo. La seconda è che questo ritorno mi ha dato l’occasione di parlare anche dei creativi che hanno lavorato al gioco: Silvio Cadelo e Massimo Petrini. Il primo è stato l’illustratore di questo titolo International Team, un pittore più conosciuto in Francia che in Italia; il secondo era l’art director della casa editrice. Tengo soprattutto a far conoscere e riconoscere al pubblico moderno lo straordinario lavoro di Petrini perché è grazie al suo talento che International Team è ancora ricordata dal pubblico e che, alle fiere del settore, lasciavamo il mondo a bocca aperta per la qualità delle nostre produzioni.
Da quale intuizione nacque l’idea di un gioco così diverso da ciò che circolava all’epoca?
Era il 1980, o forse il 1981, quando il nostro socio francese ci segnalò che in Francia si parlava molto di un certo gioco chiamato Dungeons & Dragons. Provammo allora ad acquisirne i diritti, ma durante la trattativa emersero richieste economiche che per noi non erano sostenibili. A quel punto i miei soci mi dissero: “Scusa, tu sei pagato per inventare giochi: crea qualcosa di simile". Sarebbe stato facile rifarlo, magari cambiando un po’ l’ambientazione, anche perché allora quasi nessuno sapeva davvero che cosa fosse un gioco di ruolo. Però io non riesco a copiare: non per scelta morale, ma proprio per incapacità. Tendo sempre a deviare, a prendere altre strade. Così, alla fine, nacque VII Legio: una via di mezzo tra un gioco da tavolo a turni e un gioco di ruolo guidato dalle indicazioni del master.
Per quanto riguarda l’ambientazione, tutto nacque dal mio grande amore per la fantascienza, una passione che mi portava a riempire la libreria di libri a tema, tra cui anche alcuni volumi con gallerie di illustrazioni dedicate agli alieni, tipo Barlowe’s Guide to Extraterrestrials. Quella fu la molla per la creazione dell’enciclopedia delle creature di VII Legio. Io realizzavo gli schizzi e scrivevo le descrizioni degli extraterrestri, poi Silvio Cadelo finalizzava tutto. Credo sia stato il lavoro più bello della mia vita.
Era il 1980, o forse il 1981, quando il nostro socio francese ci segnalò che in Francia si parlava molto di un certo gioco chiamato Dungeons & Dragons. Provammo allora ad acquisirne i diritti, ma durante la trattativa emersero richieste economiche che per noi non erano sostenibili. A quel punto i miei soci mi dissero: “Scusa, tu sei pagato per inventare giochi: crea qualcosa di simile". Sarebbe stato facile rifarlo, magari cambiando un po’ l’ambientazione, anche perché allora quasi nessuno sapeva davvero che cosa fosse un gioco di ruolo. Però io non riesco a copiare: non per scelta morale, ma proprio per incapacità. Tendo sempre a deviare, a prendere altre strade. Così, alla fine, nacque VII Legio: una via di mezzo tra un gioco da tavolo a turni e un gioco di ruolo guidato dalle indicazioni del master.
Per quanto riguarda l’ambientazione, tutto nacque dal mio grande amore per la fantascienza, una passione che mi portava a riempire la libreria di libri a tema, tra cui anche alcuni volumi con gallerie di illustrazioni dedicate agli alieni, tipo Barlowe’s Guide to Extraterrestrials. Quella fu la molla per la creazione dell’enciclopedia delle creature di VII Legio. Io realizzavo gli schizzi e scrivevo le descrizioni degli extraterrestri, poi Silvio Cadelo finalizzava tutto. Credo sia stato il lavoro più bello della mia vita.
Il gioco aveva una componente narrativa, anche se non nel senso moderno del termine. Quanto era importante che una partita producesse una storia da ricordare?
Molto importante, perché era un gioco aperto che si poteva approcciare in vari modi. C’era chi usava astronavi con solo motori e cannoni per fare il pirata spaziale, chi si perdeva nello spazio, chi risparmiava sui computer e atterrava sui pianeti senza sapere cosa l’aspettava. Ogni partita era una storia a parte al punto che pensammo anche di pubblicare una serie di racconti dei viaggi della VII Legio.
Molto importante, perché era un gioco aperto che si poteva approcciare in vari modi. C’era chi usava astronavi con solo motori e cannoni per fare il pirata spaziale, chi si perdeva nello spazio, chi risparmiava sui computer e atterrava sui pianeti senza sapere cosa l’aspettava. Ogni partita era una storia a parte al punto che pensammo anche di pubblicare una serie di racconti dei viaggi della VII Legio.
Oggi si parla molto di game design. All’epoca che consapevolezza c’era del mestiere di autore di giochi?
Innanzitutto, all’epoca chi faceva il mio mestiere era chiamato inventore di giochi; il termine game designer è venuto fuori dopo, perché fa molto più fico. C’era sicuramente molto più istinto che tecnica e nel mio caso tutto si basava sul mio essere superficiale e approssimativo. Questo mi permetteva di fare cose che gli esperti, quelli che sanno le cose, non riescono a fare perché sanno che o le ha già fatte qualcun altro e allora è inutile farle, o non le ha fatte nessuno e allora vuol dire che non si possono fare. Siccome io non lo sapevo, le facevo lo stesso, e così si andava avanti in quegli anni.
Innanzitutto, all’epoca chi faceva il mio mestiere era chiamato inventore di giochi; il termine game designer è venuto fuori dopo, perché fa molto più fico. C’era sicuramente molto più istinto che tecnica e nel mio caso tutto si basava sul mio essere superficiale e approssimativo. Questo mi permetteva di fare cose che gli esperti, quelli che sanno le cose, non riescono a fare perché sanno che o le ha già fatte qualcun altro e allora è inutile farle, o non le ha fatte nessuno e allora vuol dire che non si possono fare. Siccome io non lo sapevo, le facevo lo stesso, e così si andava avanti in quegli anni.
Che cosa vorresti che provassero i nuovi giocatori aprendo oggi la scatola di VII Legio? E che cosa speri che ritrovino coloro che lo avevano già giocato nel 1982?
Per chi lo ha giocato all’uscita, in parte so già che cosa rappresenta questo ritorno: il ritrovamento di un vecchio amico. Durante PLAY, la fiera del gioco da tavolo di Bologna, molti sono arrivati quasi commossi al tavolo del firmacopie, dicendo: “Questo me lo ricordo”, “Ci giocavo con i compagni di liceo”, “Ci ho passato le notti”. Oltre alla nostalgia, però, spero che restino anche sorpresi nello scoprire quanto offre la nuova edizione: non solo il gioco base di VII Legio e l’espansione Tablin, ma anche la riedizione del piccolo wargame che avevo pubblicato sulla rivista Per Gioco e un minigioco di ruolo, affrontabile anche in solitario.
Per quanto riguarda le nuove generazioni, mi piacerebbe che il primo stupore fosse visivo: scoprire che anche più di quarant’anni fa si facevano giochi belli da vedere. Poi, una volta iniziata la partita, mi auguro che si perdano anche loro nella galassia e provino la stessa sensazione di scoperta e meraviglia di chi esplorò quello spazio nel 1982.
Per chi lo ha giocato all’uscita, in parte so già che cosa rappresenta questo ritorno: il ritrovamento di un vecchio amico. Durante PLAY, la fiera del gioco da tavolo di Bologna, molti sono arrivati quasi commossi al tavolo del firmacopie, dicendo: “Questo me lo ricordo”, “Ci giocavo con i compagni di liceo”, “Ci ho passato le notti”. Oltre alla nostalgia, però, spero che restino anche sorpresi nello scoprire quanto offre la nuova edizione: non solo il gioco base di VII Legio e l’espansione Tablin, ma anche la riedizione del piccolo wargame che avevo pubblicato sulla rivista Per Gioco e un minigioco di ruolo, affrontabile anche in solitario.
Per quanto riguarda le nuove generazioni, mi piacerebbe che il primo stupore fosse visivo: scoprire che anche più di quarant’anni fa si facevano giochi belli da vedere. Poi, una volta iniziata la partita, mi auguro che si perdano anche loro nella galassia e provino la stessa sensazione di scoperta e meraviglia di chi esplorò quello spazio nel 1982.

