Dal Metaverso a “Fortnite” fino a Sora: la settimana nera dei grandi colossi tech
Nel giro di pochissimi giorni aziende finora ritenute inscalfibili hanno annunciato profondi cambiamenti
Fabrizia Malgieri
|2 ore fa

Il metaverso sta attraversando una fase di profonda trasformazione
Settimana di passione per i grandi colossi della tecnologia. In poco più di 7 giorni, alcune delle aziende ritenute inscalfibili del panorama tech hanno annunciato importanti cambiamenti sia in termini di assetto sia per quanto concerne il loro core business più promettente. Il primo tsunami arriva da parte di Meta – la compagnia “ombrello” di Mark Zuckerberg, che include anche Facebook e Instagram – che annuncia l’addio al Metaverso, l’ambizioso progetto volto a costruire un mondo in realtà virtuale in cui gli utenti avrebbero socializzato, lavorato e fatto shopping – in altre parole, avrebbero trasferito le loro abitudini del mondo reale in un universo fatto di pixel, costantemente iperconnesso e impalpabile.
Il condizionale è d’obbligo, dal momento che questo costosissimo progetto, che conta oggi perdite superiori ai 70 miliardi di dollari secondo quanto riferito da Bloomberg, non è mai riuscito realmente a ingranare e a riscuotere successo tra gli utenti.
I motivi? In primis, grande scetticismo da parte degli stessi utenti finali, e questo anche a causa del periodo storico in cui il Metaverso ha iniziato a muovere i primi passi: appena dopo i lockdown che hanno colpito interi Continenti, costringendo tutti a stare a casa, nessuno aveva intenzione di restare intrappolato in mondi virtuali quando finalmente, allentate le restrizioni, tutti hanno iniziato nuovamente a uscire e socializzare nel mondo reale. E poi c’è il proverbiale «elefante nella stanza», ciò di cui sempre più spesso si teme di parlare: l’effettiva scomodità dei visori per realtà virtuale, a cui si aggiungono anche seri problemi di fruizione.
Nonostante diversi colossi tecnologici, tra cui Microsoft e Google, abbiano tentato di inseguire la tendenza, proponendo di volta in volta soluzioni sempre più flessibili e meno ingombranti, i dispositivi pensati per la VR continuano ad essere il vero grande problema per cui questa tecnologia fa ancora molta fatica a essere apprezzata dai consumatori e diventare di uso abituale.
Da un lato, c’è l’annosa questione legata alla «motion sickness» o cinetosi, quel fastidioso effetto “mal di mare” che in alcuni soggetti (la maggior parte) scaturisce da un conflitto sensoriale inviato al cervello: l’orecchio interno (relegato all’equilibrio) rileva il movimento, mentre gli occhi o i muscoli trasmettono informazioni discordanti. Dall’altra, c’è l’insormontabile scomodità nell’indossare un visore per diverso tempo, che può causare sudorazione e fastidi derivanti anche dal peso dello stesso o dai diversi cavi ad esso connessi. Sebbene un’iniziale curiosità e un successivo entusiasmo anche da parte di compagnie che hanno deciso di dare fiducia all’ambizioso progetto, tra cui Disney, Nvidia e Microsoft, il Metaverso non riesce a ingranare. Anche il lancio nel 2021 di Horizon Worlds – la piattaforma online che permette di creare e pubblicare ambienti e giochi – non riesce a fare numeri promettenti: dai 280mila utenti connessi a febbraio 2022, gli utenti attivi sono calati a 200mila nella prima metà del 2023 – un vero e proprio flop che ha spinto, successivamente, la stessa Meta a non comunicare più nessun dato.
E poi la scorsa settimana la doccia fredda: la compagnia guidata da Mark Zuckerberg fa dietro front annunciando un significativo ridimensionamento del progetto, al punto che a partire dal prossimo 15 giugno verrà inibito agli utenti possessori di un visore Quest di accedere alla piattaforma Horizon Worlds, che chiude i battenti quanto meno su questa tipologia di dispositivi, spostandosi completamente su mobile. Quello del Metaverso non è il solo e unico addio in pompa magna che ha caratterizzato il mondo tech: all’inizio di questa settimana, infatti, OpenAi (l’azienda di ChatGPT, per intenderci) ha ufficialmente abbandonato il progetto Sora, l’app di video generati attraverso intelligenza artificiale annunciato appena un paio di anni fa.
Una notizia che arriva con una certa sorpresa da parte del colosso californiano fondato e diretto da Sam Altman, soprattutto perché il progetto sembrava fosse una delle punte di diamante su cui OpenAi avesse intenzione di investire.
Lo scorso dicembre aveva fatto scalpore l’annuncio di un accordo miliardario con Disney sulla possibilità di utilizzare le proprietà intellettuali di quest’ultima per “allenare” l’IA di Sora.
L’addio è trapelato online attraverso i canali social della compagnia in cui, tuttavia, non viene né elaborata una spiegazione dietro questa decisione né in che modo questa scelta andrà ad incidere sull’accordo con la Casa di Topolino. “Presto condivideremo ulteriori informazioni, incluse le tempistiche per l’app e l’API e i dettagli su come salvare il tuo lavoro. – Il team di Sora”. Nulla di più. Ma le ragioni? Nonostante i massicci investimenti, OpenAi si è accorta che Sora non è quella “gallina dalle uova d’oro” che sperava di aver creato.
I problemi sono molteplici, ma in primo luogo legati all’uso illecito di contenuti protetti da diritto d’autore – compresa la creazione di deepfake – a cui si aggiungono tempi di generazione per i video estremamente lunghi, con risultati non sempre soddisfacenti o rispondenti alle richieste degli utenti.
Ad ostacolare ulteriormente la sua corsa è stato anche l’arrivo in contemporanea di numerosi competitor – a partire da Gemini di Google o l’amatissimo Kling – decisamente più versatili e flessibili di Sora, che si è rivelato più macchinoso del previsto. Da qui la decisione da parte di OpenAi di dedicare le proprie ingenti risorse ad altri applicativi decisamente più profittevoli e di successo – a partire dallo stesso ChatGPT per cui l’azienda punta a creare un importante ecosistema. Ultimo, ma non meno importante, il trono vacillante di uno dei videogiochi di maggior successo di questi ultimi anni, “Fortnite”. Appena lo scorso mercoledì, Epic Games ha annunciato il licenziamento di oltre 1000 dipendenti impegnati nello sviluppo del gioco battle royale, a seguito di un poderoso calo in termini di engagement da parte dell’utenza rispetto allo scorso anno.
I numeri, in effetti, parlano chiaro: dopo aver raggiunto un record nel dicembre 2023 con un picco di utenti unici mensili pari a 3,1 milioni e un trend che si è mantenuto piuttosto stabile negli anni successivi, lo scorso settembre il gioco ha visto calare drasticamente l’interesse del pubblico con “appena” 850mila utenti unici al mese.
Un risultato che, nonostante i numerosi sforzi creativi, ha spinto il fondatore di Epic Games, Tim Sweeney, a prendere una decisione drastica: licenziare oltre un migliaio di dipendenti e chiudere ben tre modalità di “Fortnite”, quali Rocket Racing, Ballistic e Festival Battle Stage.
Tra i colpiti da questa “mannaia” c’è anche Vitaliy Naymushin, il character artist che ha creato Jonesy, uno dei personaggi più iconici del gioco, nonché direttore artistico che ha guidato “Fortnite” per 15 stagioni. Nonostante le sue rassicurazioni che questa decisione non dipenda dalla scelta di puntare maggiormente sull’intervento dell’intelligenza artificiale all’interno dello sviluppo del gioco, un taglio così consistente nel comparto creativo/tecnico di uno dei videogiochi più importanti degli ultimi anni fa riflettere.
È anche vero che il caso di “Fortnite” si aggiunge ad un problema più esteso che oramai da diversi anni investe il settore videoludico, oramai vittima di un vero e proprio buco nero che ha comportato a milioni di licenziamenti nell’industry negli ultimi quattro anni, con significative ripercussioni anche sulla qualità dei giochi stessi.
Nonostante questo, la crisi di “Fortnite” mette tutti di fronte a quello che è l’attuale stato dell’arte del videogioco contemporaneo.
Più in generale, ciò che emerge da questa settimana turbolenta è un segnale chiaro: anche i giganti della tecnologia non sono immuni da errori di valutazione, cambi di rotta e battute d’arresto.
Le scelte di Meta, OpenAI ed Epic Games raccontano di un settore in continua ridefinizione, dove l’innovazione non basta se non incontra bisogni reali, sostenibilità economica e fiducia degli utenti.
Il mito dell’infallibilità delle Big Tech lascia spazio a una realtà più complessa e dinamica, in cui anche le idee più ambiziose possono fallire o essere ridimensionate. Più che una crisi, dunque, potrebbe trattarsi di una fase di maturazione: un momento necessario per selezionare quali tecnologie avranno davvero un impatto duraturo e quali, invece, resteranno solo promesse incompiute.

