Con Dewan è facile scoprire i giochi da tavolo moderni

Un’ottima scelta per avvicinare amici e familiari a questo genere che non è troppo difficile ma adatto anche a chi è alle prime armi

Carlo Chericoni
|22 ore fa
Dewan
Dewan
4 MIN DI LETTURA
Chi ama i board game sa bene che nessuna sfida al tavolo è impegnativa quanto quella di riuscire a convincere nuovi giocatori ad avvicinarsi a questo mondo.
A rendere questa missione un po’ meno impossibile ci pensano i cosiddetti “gateway game”, titoli pensati per chi muove i primi passi, con regole che si spiegano in pochi minuti e decisioni subito comprensibili. Così, per coinvolgere qualcuno che in vita sua ha giocato due volte a Monopoly e una a Risiko!, si ricorre spesso a classici del genere come Ticket to Ride, Carcassonne, Azul e Cascadia. A questa stessa famiglia si aggiunge ora Dewan, un gioco facile da imparare, ma con abbastanza profondità da mantenere vivo l’interesse anche dei giocatori più esperti.
Ogni partecipante guida una piccola tribù le cui risorse stanno per esaurirsi e deve partire alla ricerca di una nuova terra in cui stabilirsi. Per riuscirci bisogna attraversare foreste, montagne, deserti e calanchi, raccogliendo bacche, raggiungendo risorse preziose e tenendo acceso il fuoco, mentre gli avversari cercano di conquistare gli stessi territori.
Il paesaggio è formato da tessere modulari suddivise in caselle esagonali. Ogni giocatore parte con un Accampamento sulla propria tessera iniziale e ne ha altri otto da collocare nel corso della partita. Pianificarne bene il posizionamento è essenziale, perché espandersi serve per soddisfare i requisiti delle tessere Storia e conquistare così punti vittoria a esse abbinati.
Dewan
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Ogni turno di gioco prevede che si scelga tra due sole opzioni: prendere due carte adiacenti dalla fila comune oppure collocare un nuovo Accampamento. Le carte servono soprattutto a spostarsi. Per piantare una tenda occorre infatti partire da uno dei vostri insediamenti già presenti sulla mappa, scegliere una casella libera e tracciare un percorso fino a destinazione. Occorre quindi scartare una carta corrispondente al terreno di ogni spazio attraversato, comprese le caselle di partenza e di arrivo; una sola carta Acqua consente invece di superare tutte le caselle consecutive di quel tipo.
Piazzare nuovi Accampamenti sul tabellone permette inoltre di ottenere nuove Storie da completare oppure di aggiungere alla propria plancia carte Terreno, i cui simboli di paesaggio e risorsa possono essere utilizzati per soddisfare i requisiti degli obiettivi. Le condizioni soddisfatte per completare una Storia, come essere presenti in determinati tipi di territorio o occupare un esagono adiacente a una risorsa, restano valide anche per le altre: un’espansione ben pianificata può quindi far avanzare più obiettivi contemporaneamente e garantire un buon bottino di punti.
La mappa non offre però spazio illimitato e le posizioni più ghiotte finiscono presto per diventare terreno di contesa. Durante la raccolta delle carte necessarie, un avversario può occupare la destinazione scelta oppure prendere dalla fila comune la Storia su cui si stava puntando, costringendo così a cambiare percorso e rivedere le priorità.
La mappa del gioco
La mappa del gioco

Il cuore della sfida sta nel capire quando smettere di accumulare carte e passare all’azione, ma anche nel saper rivedere i propri piani e sfruttare le altre occasioni per fare punti, raccogliendo Bacche, aumentando il numero di fuochi accesi e formando gruppi di insediamenti collegati.
A tutto questo si aggiunge un’altra scelta importante: decidere quando piazzare l’ultima tenda, facendo così scattare il finale della partita.
La disposizione casuale e il diverso orientamento delle tessere assicurano già una buona varietà, perché la mappa cambia a ogni partita, e a rendere il gioco ancora meno prevedibile contribuiscono una modalità a squadre e tre scenari che modificano il territorio durante la sfida. Nel primo l’acqua invade progressivamente la mappa, nel secondo la lava blocca le caselle circostanti, mentre nel terzo gli Accampamenti possono essere costruiti sull’acqua e i pesci diventano una nuova fonte di punti.
Dewan è dunque un’ottima scelta per avvicinare amici e familiari ai giochi da tavolo moderni, grazie a regole che si spiegano rapidamente e a due sole azioni che non mettono in difficoltà chi è alle prime armi, senza però rinunciare alla competizione sulla mappa, alla gestione delle carte e agli obiettivi da combinare: caratteristiche che lasciano abbastanza spazio anche ai giocatori più esperti, una qualità tutt’altro che scontata per un titolo pensato come punto d’ingresso nell’hobby.
Ed è proprio questo equilibrio tra immediatezza e profondità a permettere a Dewan di andare oltre il semplice ruolo di gateway game: facile da spiegare e capace di coinvolgere fin dalla prima partita, ha tutte le carte in regola per trovare posto nella collezione di qualsiasi appassionato.
REGOLE SEMPLICI, SCELTE VERE: QUATTRO PORTE D'INGRESSO AI BOARD GAME
Per anni Ticket to Ride e Carcassonne sono stati i giochi da tirare fuori quando al tavolo sedeva qualcuno convinto che una serata in compagnia dovesse per forza passare da Trivial Pursuit o Pictionary. Negli ultimi due anni, però, sono arrivate nei negozi italiani nuove alternative capaci di farsi spiegare rapidamente senza esaurire il proprio fascino dopo una partita.
In Castle Combo bastano nove carte per costruire un piccolo regno. A ogni turno si sceglie un personaggio tra quelli disponibili nel Castello o nel Villaggio, si pagano le monete richieste e lo si aggiunge alla propria griglia di tre righe per tre colonne. Alcuni effetti si attivano subito, altri assegnano punti alla fine in base ai personaggi vicini. Le regole si imparano in pochi minuti, ma trovare gli abbinamenti migliori richiede attenzione.
Le 8 diverse mappe di Toy Battle
Le 8 diverse mappe di Toy Battle
Toy Battle è invece pensato per chi cerca una sfida testa a testa. A ogni turno si sceglie se pescare due nuove truppe oppure schierarne una, attivandone subito l’effetto. La posizione scelta deve essere collegata al proprio quartier generale attraverso una catena ininterrotta di basi controllate, mentre le unità di valore più alto possono coprire quelle nemiche più deboli. Occupando tutte le basi che delimitano una regione se ne conquistano le medaglie. Vince chi raggiunge il quartier generale avversario o raccoglie per primo il numero di medaglie indicato sulla plancia. Gli otto campi di battaglia e le diverse capacità delle truppe garantiscono varietà a partite che durano appena quindici minuti.
Chi preferisce collaborare può provare Bomb Busters. I giocatori ricevono una serie di tessere numerate, disposte in ordine ma nascoste ai compagni, e devono individuare le coppie che rappresentano i cavi da tagliare. Un’intuizione corretta avvicina al disinnesco, mentre un errore fa avanzare il detonatore. Le 66 missioni introducono poco alla volta nuove regole e strumenti, così da permettere al gruppo di imparare giocando.
Con Flip 7, infine, tutto ruota attorno alla voglia di rischiare. A ogni nuova carta bisogna decidere se fermarsi e mettere al sicuro i punti oppure continuare. Finché escono numeri diversi, il bottino cresce; basta però un doppione per perdere tutto quanto accumulato nel turno. Rapido, rumoroso e adatto anche a gruppi numerosi, mette continuamente i giocatori davanti alla stessa domanda: fermarsi o tentare ancora?
Quattro proposte molto diverse, accomunate da regole che si spiegano in pochi minuti e permettono anche ai nuovi arrivati di cominciare subito a giocare.