Dal gioco online a quello senza corrente: storia di un'amicizia che ha creato mondi
Intervista a Simone Romano e Nunzio Surace
Carlo Chericoni
July 6, 2025|14 giorni fa

Simone e Nunzio in versione Men in Black alla presentazione del loro ultimo gioco: Galaxy Defenders
Sono state le lande virtuali di Sosaria a far nascere l’amicizia tra Simone Romano e Nunzio Surace. Appassionati di videogame fin da giovanissimi, i due si sono conosciuti giocando a Ultima Online, uno dei primi titoli che permetteva di esplorare un mondo fantasy virtuale condiviso. Entrambi specialisti informatici dei Sistemi Operativi e oggi professionisti nel campo della protezione dei dati, hanno però deciso, sorprendentemente, di dare sfogo alla loro creatività lontano dal mondo digitale, dedicandosi alla creazione di affascinanti giochi da tavolo, profondamente radicati nella dimensione fisica e tattile del gioco.
Dopo aver fondato Gremlin Project, e grazie al supporto dell’editore Ares Games, hanno dato vita ad alcuni tra i più apprezzati e articolati giochi d’avventura degli ultimi anni.
Quando li incontriamo, la prima domanda sorge spontanea.
Dopo aver fondato Gremlin Project, e grazie al supporto dell’editore Ares Games, hanno dato vita ad alcuni tra i più apprezzati e articolati giochi d’avventura degli ultimi anni.
Quando li incontriamo, la prima domanda sorge spontanea.
Perché due professionisti dell’informatica decidono di abbandonare il mondo dei videogiochi per cercare spazio in una nicchia come quella dei board games?
«Come giocatori non abbiamo mai realmente abbandonato il mondo dei videogiochi, ma come creativi abbiamo deciso di seguire un’altra passione che ci accompagna fin dall’adolescenza: quella per i giochi da tavolo. Così, un giorno ci siamo detti… nel mercato manca un gioco di battaglie e avventure, con una certa profondità tattica e strategica, da poter giocare senza un Master/Overlord; perché non lo facciamo noi?».
«Come giocatori non abbiamo mai realmente abbandonato il mondo dei videogiochi, ma come creativi abbiamo deciso di seguire un’altra passione che ci accompagna fin dall’adolescenza: quella per i giochi da tavolo. Così, un giorno ci siamo detti… nel mercato manca un gioco di battaglie e avventure, con una certa profondità tattica e strategica, da poter giocare senza un Master/Overlord; perché non lo facciamo noi?».
Cosa vi ha spinto a fondare Gremlin Project, passando dal ruolo di giocatori a quello di game designer?
«La pura passione, io (Simone) in particolare da ragazzo volevo fare il programmatore di videogiochi ma all’epoca in Italia esistevano davvero poche software house e non c’erano percorsi di studio ad hoc, così, una volta diplomato perito informatico decisi di scegliere la parte sistemistica e di sicurezza IT… ma quella voglia di creare giochi non è mai andata via e così, grazie al crowdfunding (siti che permettono di farsi finanziare dei progetti dagli utenti, NdR), decisi che era il momento buono per tentare di creare la cosa più similare possibile a un videogioco, ossia un board game! Mentirei se dicessi che non avevamo speranze di successo, ma eravamo anche ben consci che esistevano delle possibilità che avremmo investito soldi e tanto tempo su un progetto che alla fine avremmo giocato solo noi due!».
«La pura passione, io (Simone) in particolare da ragazzo volevo fare il programmatore di videogiochi ma all’epoca in Italia esistevano davvero poche software house e non c’erano percorsi di studio ad hoc, così, una volta diplomato perito informatico decisi di scegliere la parte sistemistica e di sicurezza IT… ma quella voglia di creare giochi non è mai andata via e così, grazie al crowdfunding (siti che permettono di farsi finanziare dei progetti dagli utenti, NdR), decisi che era il momento buono per tentare di creare la cosa più similare possibile a un videogioco, ossia un board game! Mentirei se dicessi che non avevamo speranze di successo, ma eravamo anche ben consci che esistevano delle possibilità che avremmo investito soldi e tanto tempo su un progetto che alla fine avremmo giocato solo noi due!».
Quali sono stati i giochi del passato che hanno influenzato maggiormente la vostra formazione come autori?
«Sicuramente nel podio ci sono: UFO Enemy Unknow: il gioco per PC che è la principale fonte di ispirazione per il nostro primo gioco Galaxy Defenders, tutti i vecchissimi videogiochi della SSI/TSR legati al mondo di D&D, e infine World of Warcraft che in seguito a Ultima Online e Dark Age of Camelot, mi ha permesso di conoscere molte persone in Italia e ha cambiato il concetto di MMORPG».
«Sicuramente nel podio ci sono: UFO Enemy Unknow: il gioco per PC che è la principale fonte di ispirazione per il nostro primo gioco Galaxy Defenders, tutti i vecchissimi videogiochi della SSI/TSR legati al mondo di D&D, e infine World of Warcraft che in seguito a Ultima Online e Dark Age of Camelot, mi ha permesso di conoscere molte persone in Italia e ha cambiato il concetto di MMORPG».
Siete partiti con Galaxy Defenders, un titolo fantascientifico, per poi passare al fantasy con Sword & Sorcery, ancora oggi molto attivo sul mercato. Questo cambio di ambientazione è stato dettato dalla vostra passione o da esigenze editoriali?
«Direi entrambi i fattori, sono cresciuto con Conan il Barbaro e poi Dungeons & Dragons, di conseguenza il fantasy è sempre stato il nostro obiettivo, ma inizialmente avevamo paura che l’ombra di un altro dungeon crawler (esplorazione di sotterranei, NdR) chiamato Descent della Fantasy Flight potesse essere un po’ troppo ingombrante per noi, così decidemmo di aggredire il mondo dello Sci-Fi, visto che era letteralmente scoperto di giochi come intendevamo noi. Incrociando il videogioco UFO-Xcom con il film Men in Black nacque Galaxy Defenders! Solo dopo tre grandi espansioni, decidemmo di essere pronti per tornare nel mondo Fantasy con la saga di Sword & Sorcery».
«Direi entrambi i fattori, sono cresciuto con Conan il Barbaro e poi Dungeons & Dragons, di conseguenza il fantasy è sempre stato il nostro obiettivo, ma inizialmente avevamo paura che l’ombra di un altro dungeon crawler (esplorazione di sotterranei, NdR) chiamato Descent della Fantasy Flight potesse essere un po’ troppo ingombrante per noi, così decidemmo di aggredire il mondo dello Sci-Fi, visto che era letteralmente scoperto di giochi come intendevamo noi. Incrociando il videogioco UFO-Xcom con il film Men in Black nacque Galaxy Defenders! Solo dopo tre grandi espansioni, decidemmo di essere pronti per tornare nel mondo Fantasy con la saga di Sword & Sorcery».
Quale meccanica, tra quelle che avete ideato, ritenete abbia portato un reale elemento di novità nel genere dei dungeon crawler?
«Sicuramente l’Inteligenza Artificiale dei nemici, prima di noi i pochi Dungeon Crawler cooperativi arrivavano al massimo ad indicare al nemico di “muovere e attaccare”, mentre nei nostri giochi i nemici hanno un proprio stile di combattimento, delle preferenze e delle priorità nello scegliere i loro bersagli e spesso interagiscono anche tra di loro!».
«Sicuramente l’Inteligenza Artificiale dei nemici, prima di noi i pochi Dungeon Crawler cooperativi arrivavano al massimo ad indicare al nemico di “muovere e attaccare”, mentre nei nostri giochi i nemici hanno un proprio stile di combattimento, delle preferenze e delle priorità nello scegliere i loro bersagli e spesso interagiscono anche tra di loro!».
A che tipo di pubblico si rivolgono i vostri giochi? C’è un profilo di giocatore ideale che avete in mente durante lo sviluppo?
«Siamo cresciuti con le iconiche figure fantasy della scatola rossa di D&D, quelle che oggi vengono spesso definite “archetipi”: ruoli diventati così classici nell’immaginario fantasy da essere immediatamente riconoscibili. Penso a Conan come “il barbaro”, Gandalf come “il mago”, o Legolas come “l’elfo”. Volevamo riportare proprio questi grandi classici nei nostri giochi.
È per questo che i nostri titoli hanno sempre avuto un’estetica fortemente anni ’80, e di conseguenza, il nostro primo pubblico è stato principalmente composto dalla Generazione X. Con il tempo, però, abbiamo assistito a due evoluzioni che non ci aspettavamo: da un lato, i genitori della Gen X che, spinti dalla nostalgia, trasmettono ai figli la passione per quelle stesse figure; dall’altro, le nuove generazioni che, forse un po’ stanche delle troppe innovazioni nel genere, vanno alla ricerca di ambientazioni più classiche… e trovano i nostri titoli sugli scaffali».
«Siamo cresciuti con le iconiche figure fantasy della scatola rossa di D&D, quelle che oggi vengono spesso definite “archetipi”: ruoli diventati così classici nell’immaginario fantasy da essere immediatamente riconoscibili. Penso a Conan come “il barbaro”, Gandalf come “il mago”, o Legolas come “l’elfo”. Volevamo riportare proprio questi grandi classici nei nostri giochi.
È per questo che i nostri titoli hanno sempre avuto un’estetica fortemente anni ’80, e di conseguenza, il nostro primo pubblico è stato principalmente composto dalla Generazione X. Con il tempo, però, abbiamo assistito a due evoluzioni che non ci aspettavamo: da un lato, i genitori della Gen X che, spinti dalla nostalgia, trasmettono ai figli la passione per quelle stesse figure; dall’altro, le nuove generazioni che, forse un po’ stanche delle troppe innovazioni nel genere, vanno alla ricerca di ambientazioni più classiche… e trovano i nostri titoli sugli scaffali».
A undici anni dall’inizio della vostra avventura nel mondo dei giochi da tavolo, quale futuro vedete nel vostro Gremlin Project?
«Alla vigilia della consegna del nostro ultimo Kickstarter, l’espansione di S&S: Abyssal Legends, sicuramente un periodo di tranquillità, anche se relativa! Visto che, mentre Nunzio assiste l’editore Ares nelle modifiche richieste dalle traduzioni delle espansioni in altre lingue, io (Simone) sto supervisionando e offrendo consulenza nella realizzazione di un qualcosa di completamente innovativo, portato avanti dall’editore xPlored, su licenza Ares Games, ossia Teburu Dungeon: Sword & Sorcery. Una versione del gioco basata su una piattaforma che unisce gioco fisico e digitale assieme! In pratica mappe e miniature del gioco si muovono su un tabellone in grado di “leggere” ciò che accade sul campo di battaglia e guidare i giocatori narrando la vicenda attraverso smartphone e tablet, ottimizzando l’atmosfera e riducendo al contempo complessità e tempi di gioco. Infine… oltre all’idea di far risorgere Galaxy Defenders in una forma 2.0, ho anche un nuovo prototipo che attualmente è dormiente in un cassetto della mia scrivania ma che… come ogni Gremlin che si rispetti… ogni tanto si riaffaccia e mi chiede da mangiare… rigorosamente dopo mezzanotte!».
«Alla vigilia della consegna del nostro ultimo Kickstarter, l’espansione di S&S: Abyssal Legends, sicuramente un periodo di tranquillità, anche se relativa! Visto che, mentre Nunzio assiste l’editore Ares nelle modifiche richieste dalle traduzioni delle espansioni in altre lingue, io (Simone) sto supervisionando e offrendo consulenza nella realizzazione di un qualcosa di completamente innovativo, portato avanti dall’editore xPlored, su licenza Ares Games, ossia Teburu Dungeon: Sword & Sorcery. Una versione del gioco basata su una piattaforma che unisce gioco fisico e digitale assieme! In pratica mappe e miniature del gioco si muovono su un tabellone in grado di “leggere” ciò che accade sul campo di battaglia e guidare i giocatori narrando la vicenda attraverso smartphone e tablet, ottimizzando l’atmosfera e riducendo al contempo complessità e tempi di gioco. Infine… oltre all’idea di far risorgere Galaxy Defenders in una forma 2.0, ho anche un nuovo prototipo che attualmente è dormiente in un cassetto della mia scrivania ma che… come ogni Gremlin che si rispetti… ogni tanto si riaffaccia e mi chiede da mangiare… rigorosamente dopo mezzanotte!».