Il ritorno dei corsari, la pirateria dalla pagina fino ai videogiochi
“Assassin’s Creed Black Flag Resynced” conferma la vitalità di un mito intramontabile ereditato dalla grande letteratura
Francesco Toniolo
|1 ora fa

Assassin's Creed Black Flag
La recente uscita di Assassin’s Creed Black Flag Resynced, rifacimento dello storico titolo del 2013 di Ubisoft, testimonia la grande vitalità dell’immaginario piratesco. Per chi non lo sapesse, Resynced è il remake di Black Flag, uscito il 9 luglio su PC e console. Siamo davanti al ritorno dell’episodio piratesco della celebre serie Assassin’s Creed, ambientato nel mar dei Caraibi durante quella che è stata l’epoca d’oro della pirateria. Il gioco ci mette nei panni di Edward Kenway, un corsaro gallese che finisce nel conflitto tra la Confraternita degli Assassini e l’Ordine dei Templari, una costante dei primi Assassin’s Creed.
Il fatto che sia proprio Black Flag, tra tutti gli Assassin’s Creed, a esser stato riproposto è indicativo del fatto che l’immaginario piratesco ha trovato nuova linfa proprio nei videogiochi. Questo medium, più di altri, ha infatti ereditato e rimodellato più di un filone letterario legato a questa sorta di mito intramontabile.
Da un lato abbiamo la tradizione avventurosa e romantica, ben rappresentata da Robert Louis Stevenson con la sua Isola del tesoro del 1883, un testo cardine che ha codificato l’iconografia piratesca in modo indelebile: pappagalli sulla spalla, gambe di legno, mappe con una “X” di colore rosso e canti come “quindici uomini sulla cassa del morto”. Dall’altro lato c’è un filone più storico, in cui la pirateria è letta in una prospettiva quasi sociologica, in cui ogni vascello pirata è un microcosmo di uomini liberi, uniti in una simil democrazia che accoglie gli ultimi e i reietti, in lotta contro il potere costituito (solitamente la flotta spagnola o quella britannica). Il testo di riferimento è in questo caso la Storia generale dei pirati (1724) del capitano Charles Johnson, che per la prima volta ha diffuso tra le folle il significato del Jolly Roger, la celebre bandiera dei pirati.
Il fatto che sia proprio Black Flag, tra tutti gli Assassin’s Creed, a esser stato riproposto è indicativo del fatto che l’immaginario piratesco ha trovato nuova linfa proprio nei videogiochi. Questo medium, più di altri, ha infatti ereditato e rimodellato più di un filone letterario legato a questa sorta di mito intramontabile.
Da un lato abbiamo la tradizione avventurosa e romantica, ben rappresentata da Robert Louis Stevenson con la sua Isola del tesoro del 1883, un testo cardine che ha codificato l’iconografia piratesca in modo indelebile: pappagalli sulla spalla, gambe di legno, mappe con una “X” di colore rosso e canti come “quindici uomini sulla cassa del morto”. Dall’altro lato c’è un filone più storico, in cui la pirateria è letta in una prospettiva quasi sociologica, in cui ogni vascello pirata è un microcosmo di uomini liberi, uniti in una simil democrazia che accoglie gli ultimi e i reietti, in lotta contro il potere costituito (solitamente la flotta spagnola o quella britannica). Il testo di riferimento è in questo caso la Storia generale dei pirati (1724) del capitano Charles Johnson, che per la prima volta ha diffuso tra le folle il significato del Jolly Roger, la celebre bandiera dei pirati.

Seguendo la tradizione di Assassin’s Creed, un videogioco come Black Flag segue molto più questo secondo filone, andando a riprendere molti dei più celebri pirati della storia di quel periodo, come il carismatico Barbanera, andando anche a riprendere i sogni utopici di autogoverno libertario che circolavano in quel periodo, tra reietti e pirati che costruivano basi nelle isole del “Nuovo Mondo”. Altri videogiochi, come Risen 2: Dark Waters del 2012 hanno invece attinto fortemente al modello di pirata apparso con L’isola del tesoro. In un mondo fantasy ma molto simile ai Caraibi si affrontano l’Inquisizione (corrispettivo delle forze coloniali), i nativi e diversi gruppi di pirati. Questi ultimi hanno cappelli a tricorno, bende sull’occhio e gambe di legno, addestrano scimmie e pappagalli, passano il tempo a cercare insulti coloriti.
L’epica marinaresca di Stevenson ritorna anche nella serie Monkey Island (inaugurata nel 1990) di Ron Gilbert, anche se in questo caso tutto viene volutamente portato all’eccesso, per realizzare storie dalla forte vena comica. Giochiamo nei panni del goffo Guybrush Threepwood, alle prese con misteriose scimmie a tre teste, con duelli letteralmente basati sugli insulti e sulla creazione di un pollo di gomma con carrucola, indispensabile per proseguire in un punto dell’avventura. Nota di colore: questo pollo di gomma era citato anche dalla politica Elly Schlein nella sua bio su Twitter qualche anno fa.
L’epica marinaresca di Stevenson ritorna anche nella serie Monkey Island (inaugurata nel 1990) di Ron Gilbert, anche se in questo caso tutto viene volutamente portato all’eccesso, per realizzare storie dalla forte vena comica. Giochiamo nei panni del goffo Guybrush Threepwood, alle prese con misteriose scimmie a tre teste, con duelli letteralmente basati sugli insulti e sulla creazione di un pollo di gomma con carrucola, indispensabile per proseguire in un punto dell’avventura. Nota di colore: questo pollo di gomma era citato anche dalla politica Elly Schlein nella sua bio su Twitter qualche anno fa.
LE "ROBINSONATE" DIGITALI DEI VIDEOGIOCHI
Il Robinson Crusoe di Daniel Defoe è un’opera letteraria molto complessa e stratificata, decisamente più di quel che si potrebbe pensare a uno sguardo superficiale. Nel corso del tempo, le disavventure di Robinson Crusoe sono state lette e interpretate in tantissimi modi, da Rousseau che vedeva nel protagonista l’uomo naturalmente buono che si libera dalla corruzione della società a Marx che legge Robinson come “imprenditore di sé stesso”. Il grande successo dell’opera, così come la varietà delle sue possibili interpretazioni, trova poi testimonianza nel genere letterario delle “robisonate”, che è il modo con cui potremmo tradurre in italiano il termine Robinsonade. Parliamo di centinaia di romanzi in cui un individuo – generalmente un naufrago – isolato dalla società deve contare solo sul proprio ingegno per sopravvivere in un ambiente ostile, andando a costruire un nuovo microcosmo ordinato. A volte è una donna a naufragare, a volte è una famiglia, in altri casi è un pastore protestante. Ciascuno ha la propria visione del mondo che esprime, spesso con toni più o meno moralistici, facendosi portavoce dell’autore di turno. Negli ultimi decenni si sono poi moltiplicate delle “robinsonate” spaziali, che replicano lo stesso schema dei romanzi precedenti, spostando però l’ambientazione su un pianeta alieno. Anche in casi palesemente assurdi come Tumor Fruit di Carlton Mellick III – in cui bisogna sopravvivere su un’isola circondata da un mare acido e pieno di lumache carnivore – il principio di fondo rimane sempre quello.
Il Robinson Crusoe di Daniel Defoe è un’opera letteraria molto complessa e stratificata, decisamente più di quel che si potrebbe pensare a uno sguardo superficiale. Nel corso del tempo, le disavventure di Robinson Crusoe sono state lette e interpretate in tantissimi modi, da Rousseau che vedeva nel protagonista l’uomo naturalmente buono che si libera dalla corruzione della società a Marx che legge Robinson come “imprenditore di sé stesso”. Il grande successo dell’opera, così come la varietà delle sue possibili interpretazioni, trova poi testimonianza nel genere letterario delle “robisonate”, che è il modo con cui potremmo tradurre in italiano il termine Robinsonade. Parliamo di centinaia di romanzi in cui un individuo – generalmente un naufrago – isolato dalla società deve contare solo sul proprio ingegno per sopravvivere in un ambiente ostile, andando a costruire un nuovo microcosmo ordinato. A volte è una donna a naufragare, a volte è una famiglia, in altri casi è un pastore protestante. Ciascuno ha la propria visione del mondo che esprime, spesso con toni più o meno moralistici, facendosi portavoce dell’autore di turno. Negli ultimi decenni si sono poi moltiplicate delle “robinsonate” spaziali, che replicano lo stesso schema dei romanzi precedenti, spostando però l’ambientazione su un pianeta alieno. Anche in casi palesemente assurdi come Tumor Fruit di Carlton Mellick III – in cui bisogna sopravvivere su un’isola circondata da un mare acido e pieno di lumache carnivore – il principio di fondo rimane sempre quello.

Questo archetipo del naufrago che rimette ordine nella natura selvaggia (portandoci la sua visione del mondo) ha trovato un ulteriore ed estremamente prolifico sbocco nei videogiochi, soprattutto nel genere dei survival games. Questi giochi iniziano più o meno sempre nello stesso modo: il nostro protagonista si trova abbandonato, disperso, solo in un territorio sconosciuto e ostile. È generalmente disarmato e non possiede nulla. Deve muoversi rapidamente per raccogliere i primi materiali – come legna e pietre – con cui poter realizzare i primi utensili utili alla sopravvivenza: un’ascia per tagliare la legna e accendere un fuoco, una rudimentale lancia per difendersi dalle bestie feroci, qualcosa del genere. Questo processo prende il nome di crafting, talvolta italianizzato in “craftare” dai giocatori nostrani. Anche Robinson Crusoe raccoglieva risorse (prima dal relitto della nave, poi dall’isola stessa) e le “craftava” per costruirsi utensili e ripari sempre più complessi. Il suo sguardo è lo stesso del protagonista di un survival game, che osserva l’ambiente circostante come fonte di minacce ma anche di opportunità. Ecco allora che anche il videogiocatore diventa quell’homo oeconomicus che – secondo alcuni commentatori – ha visto in Robinson Crusoe uno dei suoi massimi rappresentati letterari. Dopo aver risolto i bisogni primari (un tetto sopra la testa, un po’ di cibo possibilmente cotto…) bisogna infatti andare oltre, sviluppando sistemi sempre più complessi, dove talvolta si attivano vere e proprie economie di scambio con altri videogiocatori o con personaggi controllati dal computer.
Alcune di queste “robinsonate” videoludiche sono ambientate in isole tropicali che ricordano tanti corrispettivi letterari ottocenteschi. Penso per esempio a Stranded Deep (2020), in cui il superstite di un incidente aereo deve sopravvivere su un atollo deserto. In tanti altri casi, invece, i team di sviluppo hanno percorso altre strade, tra il fantasy e la fantascienza, magari portandoci su qualche pianeta misterioso su cui si è schiantata una navicella spaziale. In termini di gameplay cambia ben poco, visto che siamo sempre davanti allo stesso principio: uno spazio chiuso da cui non è possibile fuggire, in cui sono presenti minacce da sconfiggere e risorse da raccogliere. In tutti questi casi, bisogna ricreare un angolo di civiltà in un territorio selvaggio. Anche la progressione è sempre quella: andare man mano verso sfide più complesse, “craftando” oggetti che consentono di raggiungere e raccogliere materiali più rari, che a loro volta serviranno per costruire altri strumenti ancora. Come per Robinson Crusoe, anche questi videogiochi vengono letti in tanti modi diversi, talvolta come espressioni di un colonialismo predatorio, talvolta come palestra per l’auto-realizzazione. Chissà cosa ne avrebbero pensato, Rousseau e Marx, se avessero potuto giocarci.
Alcune di queste “robinsonate” videoludiche sono ambientate in isole tropicali che ricordano tanti corrispettivi letterari ottocenteschi. Penso per esempio a Stranded Deep (2020), in cui il superstite di un incidente aereo deve sopravvivere su un atollo deserto. In tanti altri casi, invece, i team di sviluppo hanno percorso altre strade, tra il fantasy e la fantascienza, magari portandoci su qualche pianeta misterioso su cui si è schiantata una navicella spaziale. In termini di gameplay cambia ben poco, visto che siamo sempre davanti allo stesso principio: uno spazio chiuso da cui non è possibile fuggire, in cui sono presenti minacce da sconfiggere e risorse da raccogliere. In tutti questi casi, bisogna ricreare un angolo di civiltà in un territorio selvaggio. Anche la progressione è sempre quella: andare man mano verso sfide più complesse, “craftando” oggetti che consentono di raggiungere e raccogliere materiali più rari, che a loro volta serviranno per costruire altri strumenti ancora. Come per Robinson Crusoe, anche questi videogiochi vengono letti in tanti modi diversi, talvolta come espressioni di un colonialismo predatorio, talvolta come palestra per l’auto-realizzazione. Chissà cosa ne avrebbero pensato, Rousseau e Marx, se avessero potuto giocarci.

