Movierooms. il videogioco in cui gestiamo una sala cinematografica

Questi spazi hanno vissuto un’evoluzione incredibile nel corso del tempo. Ora è possibile conoscerne la storia

Francesco Toniolo
|2 ore fa
Un videogioco narra la storia delle sale cinematografiche
Un videogioco narra la storia delle sale cinematografiche
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C’è una componente della storia del cinema che rimane spesso in secondo piano, anche tra i cinefili più appassionati: la storia delle sale cinematografiche. Eppure questi spazi hanno vissuto un’evoluzione incredibile nel corso del tempo, talvolta seguendo l’evoluzione dei film e talvolta influenzando quest’ultima. Ora è possibile conoscere questa storia anche grazie a Movierooms – Cinema Management, un videogioco realizzato dal team Mad Pumpkins. Movierooms è stato pubblicato il 17 marzo sulla piattaforma Steam (si gioca su computer, quindi) in accesso anticipato: è una modalità con cui poter supportare il team di sviluppo durante i lavori, perché Movierooms è giocabile ma non ha ancora raggiunto la sua forma definitiva. I futuri aggiornamenti pubblicati dal team saranno gratuiti, se uno lo ha acquistato ora.
Movierooms è un videogioco che appartiene al genere gestionale. Come suggerisce il nome, in questo tipo di giochi siamo chiamati a gestire una serie di attività, come un parco divertimenti, un ospedale o altro. In questo caso siamo ovviamente davanti alla gestione delle sale cinematografiche. Iniziamo all’inizio del Novecento, gestendo un nickelodeon, in cui si pagavano cinque centesimi (un nickel, per l’appunto) per vedere un film. Poi ci si sposta avanti nel tempo, affrontando volta per volta differenti sfide legate al contesto storico. In tutti i casi, bisogna essere in grado di attirare un pubblico numeroso e di mantenerlo soddisfatto dell’esperienza. Solo in questo modo sarà possibile far crescere la reputazione del proprio cinema.
Giocare a Movierooms è un’esperienza educativa non solo per i dettagli e le curiosità che fornisce sulla storia del cinema, ma anche perché aiuta a ricordare quanto sia complesso gestire una vera sala cinematografica. Questi spazi si sono dovuti trasformare e riadattare molte volte, nel corso del Novecento, seguendo i cambiamenti tecnologici e sociali. Anche negli ultimi anni le sale stanno affrontando numerose sfide e c’è chi si chiede se potranno sopravvivere. Il periodo del lockdown ha dato ovviamente un duro colpo a molte di queste attività, ma c’è l’ancor più trasversale concorrenza dello streaming sulle piattaforme. Per quanto l’esperienza della sala sia certamente molto più spettacolare e immersiva, per tanti spettatori vince la pigrizia del trovarsi già a casa. Ma le sale cinematografiche non sono solo esercizi commerciali, soprattutto quando si esce dal contesto delle grandi catene di multisala: sono presidi culturali sul territorio. In Italia esiste per esempio un’ampia rete di piccoli cinema legati a oratori e parrocchie, presenti in quei contesti di periferia, fuori dalle grandi metropoli, dove probabilmente non ci sarebbe mai un grande multisala.
Tutto questo e molto altro viene raccontato in Movierooms. O meglio, è possibile viverlo in prima persona, dato che parliamo di un videogioco, che ci consente quindi di fare direttamente delle scelte e di osservarne gli effetti. Le fasi del gioco sono ambientate in varie parti del mondo, tra cui è presente anche l’Italia. Per chi volesse divertirsi senza troppi vincoli è anche presente una modalità sandbox, molto più libera, in cui poter sperimentare mescolando le differenti attrezzature e decorazioni, a prescindere dal loro periodo storico. Siete pronti per andare al cinema?
DAL CINEMA AI VIDEOGAME: QUARANT'ANNI DI ADATTAMENTI
Tra la fine degli anni ‘70 e i primi anni ‘80 si iniziano a vedere sempre più videogiochi legati a film di successo. Vengono talvolta presentati come degli adattamenti, ma in senso stretto è difficile definirli in questo modo. Ciò che riprendono volta per volta dal film di riferimento è infatti solo un segmento della pellicola e in certi casi nemmeno quello. Possono essere basati anche solo su un’idea presente nel film. Una scelta comprensibile, soprattutto in quel periodo, alla luce dei limiti tecnici del medium videoludico. Per fare un esempio tristemente celebre possiamo ricordare il videogioco di E.T. del 1982, oggi ricordato come uno tra i giochi più brutti della storia. La trama del film è qui solo uno spunto di fondo molto vago. In questo videogioco, nei panni dell’alieno E.T., dobbiamo raccogliere dei pezzi di un telefono per chiamare casa, evitando agenti FBI e scienziati. Ogni tanto E.T. cade in delle grandi buche, da cui riemerge grazie al potere della levitazione. Il gioco è più o meno tutto qui. A prescindere dalla qualità dell’esperienza si fa davvero fatica a definire questo videogioco come un “adattamento” dell’omonimo film. Anche prendendo un esempio un po’ più strutturato, di qualche anno dopo, l’idea di fondo rimane la stessa: un gioco come Home Alone del 1991 riprende solo un pezzo del celebre film Mamma, ho perso l’aereo, quello in cui il piccolo Kevin sfugge ai ladri che entrano in casa grazie all’astuzia e alle trappole. Tutto il resto del film è qui solo una vaga cornice narrativa di fondo.
La situazione evolve progressivamente nel tempo. Con le nuove generazioni di console e computer i videogiochi diventano man mano più complessi, ma rimangono alcune scelte interessanti, all’interno degli adattamenti, derivate da altre ragioni. Prendiamo per esempio i numerosi videogiochi che sono stati prodotti nel corso del tempo su Star Wars. In certi casi quel che presentano è proprio un universo espanso, che va al di fuori di quanto mostrato nei film, ma ne esistono anche parecchi che seguono gli eventi delle varie trilogie cinematografiche. Guardandoli bene, tuttavia, ci si rende conto che sono quasi tutti estremamente settoriali. Volta per volta, vanno a mettere in primo piano solo alcune parti di quei film, lasciando tutto il resto sullo sfondo. La scelta viene fatta in base al gameplay del gioco, alle meccaniche che si vogliono presentare. C’è per esempio la serie Rogue Squadron, in cui giochiamo nei panni di un pilota di caccia. Tutte le missioni sono legate alle varie battaglie spaziali (o al massimo nei cieli di qualche pianeta) tra astronavi. Quelle sezioni dei film vengono ampliate e dilatate il più possibile, mentre tutto il resto passa in secondo piano, non essendo funzionale al gioco. Un caso ancor più radicale è Star Wars: Episode I Racer del 1999. È un gioco di corse basato sulla corsa dei Pod (in italiano chiamati Sgusci) che si vede nel film Star Wars - Episodio I - La minaccia fantasma. Quello che nel film è un evento tutto sommato marginale, che dura una decina di minuti, diventa qui un videogioco intero, perché solo quel pezzo della storia si presta per un gameplay di questo genere.
Col passare del tempo si è progressivamente affermata un’altra logica ancora, sempre più presente a partire dal 2010 circa. Si punta maggiormente a un approccio crossmediale, in cui si sfrutta un mondo narrativo per espanderlo con delle narrazioni originali. Lo si è visto per esempio con Hogwarts Legacy del 2023, per citare un caso molto famoso. Questo videogioco è ambientato nell’universo narrativo di Harry Potter ma non è un adattamento né dei film né dei romanzi. Oppure pensiamo al videogioco A Quiet Place: The Road Aehad, pubblicato nel 2024 dal team italiano Stormind Games. Il loro gioco espande la serie cinematografica di A Quiet Place, raccontando una storia originale ambientata in quell’universo narrativo. Anche tante serie TV hanno visto la nascita di videogiochi, spesso per telefono, che operano queste espansioni, come nei casi di Stranger Things o di La Casa di Carta. Gli adattamenti rimangono invece generalmente presenti nei prodotti più strettamente legati a brand per bambini e preadolescenti, dove permane una maggior aderenza alla storia vista in televisione o al cinema, pur con i citati ribilanciamenti per il gameplay. Vedremo se le nuove evoluzioni dei contenuti streaming, o altri fenomeni, porteranno altri cambiamenti.