Cinque piccoli giochi da portare in vacanza con voi
Fa “Don’t get got” a “Jungo”, “One piece Nakama”, “Camelio” e “Jumo”: ce n’è davvero per tutti i gusti
Carlo Chericoni
|10 ore fa

Un’attesa in aeroporto, un pomeriggio in spiaggia o una serata in hotel possono diventare molto più piacevoli con il gioco giusto. Abbiamo scelto cinque titoli perfetti per le vacanze perché occupano poco spazio in valigia, si spiegano in pochi minuti e sono adatti anche a chi si siede al tavolo solo occasionalmente.
Don’t Get Got - Non Farti Beccare
Il primo consiglio è anche il più insolito e, forse, quello che meglio si adatta al clima delle vacanze, perché non richiede di sedersi attorno a un tavolo. Ogni partecipante riceve delle carte con sei missioni segrete da completare nel corso della giornata, mentre il gruppo continua a svolgere le proprie attività. Gli incarichi possono consistere nel convincere qualcuno a imitare il verso di un animale, fargli pronunciare una determinata frase o indurlo a imitare un proprio gesto. Se il bersaglio cade nella trappola, la missione è superata; se invece intuisce l’inganno e smaschera il tentativo, è fallita. Vince chi riesce a completarne per primo tre.
Il punto di forza del gioco è la sua capacità di confondersi con la vita quotidiana. La partita può iniziare al momento della partenza e proseguire per tutta la vacanza, trasformando ogni richiesta in un possibile tranello. Perché vuole che gli passi il cappello? Ha davvero bisogno di una fotografia o sta cercando di portare a termine una missione? Ne nasce una commedia collettiva fatta di bluff, sospetti, risate e piccole vendette, capace di animare anche i momenti più ordinari del viaggio.
Il primo consiglio è anche il più insolito e, forse, quello che meglio si adatta al clima delle vacanze, perché non richiede di sedersi attorno a un tavolo. Ogni partecipante riceve delle carte con sei missioni segrete da completare nel corso della giornata, mentre il gruppo continua a svolgere le proprie attività. Gli incarichi possono consistere nel convincere qualcuno a imitare il verso di un animale, fargli pronunciare una determinata frase o indurlo a imitare un proprio gesto. Se il bersaglio cade nella trappola, la missione è superata; se invece intuisce l’inganno e smaschera il tentativo, è fallita. Vince chi riesce a completarne per primo tre.
Il punto di forza del gioco è la sua capacità di confondersi con la vita quotidiana. La partita può iniziare al momento della partenza e proseguire per tutta la vacanza, trasformando ogni richiesta in un possibile tranello. Perché vuole che gli passi il cappello? Ha davvero bisogno di una fotografia o sta cercando di portare a termine una missione? Ne nasce una commedia collettiva fatta di bluff, sospetti, risate e piccole vendette, capace di animare anche i momenti più ordinari del viaggio.
Jungo
A prima vista sembra uno dei tanti giochi in cui bisogna liberarsi delle carte prima degli avversari. La differenza è racchiusa in una regola tanto semplice quanto spietata: una volta ricevuta la mano iniziale, non si può più cambiare l’ordine delle carte. Nel proprio turno si può giocare una sola carta oppure più carte uguali, ma soltanto se sono già l’una accanto all’altra nella mano. Per superare la giocata sul tavolo bisogna calare lo stesso numero di carte con un valore più alto, oppure un gruppo più numeroso: per esempio, un 7 batte un 4, due 6 battono due 3 e qualsiasi coppia batte una carta singola, anche se di valore superiore. Chi effettua la nuova giocata decide infine se scartare le carte appena battute oppure prenderle e inserirle nel punto desiderato della propria mano, così da creare combinazioni utili per i turni successivi. Quando non si può o non si vuole rilanciare, si pesca dal mazzo e la nuova carta può perfino essere utilizzata subito, se permette una mossa valida.
Il divertimento nasce dal conflitto tra due desideri opposti. Scartare avvicina alla vittoria, ma recuperare ciò che è stato battuto permette di sistemare la propria mano e costruire gruppi difficili da fermare. Ogni scelta può quindi sembrare brillante per pochi secondi e rivelarsi disastrosa al giro successivo. Jungo alterna frustrazione ed esultanza con grande leggerezza: si osservano numeri ostinatamente separati, si aspetta l’occasione giusta e poi, all’improvviso, una pescata rimette tutto in movimento. Le partite durano poco e la rivincita arriva quasi sempre prima che qualcuno abbia finito di protestare.
A prima vista sembra uno dei tanti giochi in cui bisogna liberarsi delle carte prima degli avversari. La differenza è racchiusa in una regola tanto semplice quanto spietata: una volta ricevuta la mano iniziale, non si può più cambiare l’ordine delle carte. Nel proprio turno si può giocare una sola carta oppure più carte uguali, ma soltanto se sono già l’una accanto all’altra nella mano. Per superare la giocata sul tavolo bisogna calare lo stesso numero di carte con un valore più alto, oppure un gruppo più numeroso: per esempio, un 7 batte un 4, due 6 battono due 3 e qualsiasi coppia batte una carta singola, anche se di valore superiore. Chi effettua la nuova giocata decide infine se scartare le carte appena battute oppure prenderle e inserirle nel punto desiderato della propria mano, così da creare combinazioni utili per i turni successivi. Quando non si può o non si vuole rilanciare, si pesca dal mazzo e la nuova carta può perfino essere utilizzata subito, se permette una mossa valida.
Il divertimento nasce dal conflitto tra due desideri opposti. Scartare avvicina alla vittoria, ma recuperare ciò che è stato battuto permette di sistemare la propria mano e costruire gruppi difficili da fermare. Ogni scelta può quindi sembrare brillante per pochi secondi e rivelarsi disastrosa al giro successivo. Jungo alterna frustrazione ed esultanza con grande leggerezza: si osservano numeri ostinatamente separati, si aspetta l’occasione giusta e poi, all’improvviso, una pescata rimette tutto in movimento. Le partite durano poco e la rivincita arriva quasi sempre prima che qualcuno abbia finito di protestare.
One Piece Nakama - Amici & Nemici
La scatola è leggermente più grande rispetto a quelle degli altri titoli scelti, ma l’incontro con una delle serie animate più conosciute al mondo giustifica qualche centimetro in più in valigia. In questo gioco cooperativo, da uno a cinque partecipanti vestono i panni di Luffy e degli altri membri della Ciurma di Cappello di Paglia, con l’obiettivo di reclutare nuovi compagni, affrontare i nemici e portare a termine insieme il viaggio.
Ogni turno si articola in tre passaggi molto semplici, durante i quali si reclutano alleati, si combatte e infine si recuperano le forze. Per sconfiggere un avversario bisogna riunire personaggi capaci di soddisfare le condizioni indicate sulla sua carta. Ogni vittoria abbassa il livello di pericolo, mentre una sconfitta lo fa aumentare. Se la situazione sfugge di mano, la ciurma comincia a perdere i propri membri e, al quinto personaggio eliminato, l’intero gruppo perde la partita.
Il gioco funziona perché restituisce una delle idee centrali di One Piece, ovvero che nessuno può arrivare lontano da solo. Le decisioni vengono prese insieme, ogni partecipante mette a disposizione le proprie risorse e una combinazione trovata all’ultimo momento può salvare l’intero gruppo. Gli appassionati si divertiranno a riconoscere protagonisti e avversari della saga, ma le regole immediate permettono anche a chi non la conosce di partecipare senza sentirsi escluso.
La scatola è leggermente più grande rispetto a quelle degli altri titoli scelti, ma l’incontro con una delle serie animate più conosciute al mondo giustifica qualche centimetro in più in valigia. In questo gioco cooperativo, da uno a cinque partecipanti vestono i panni di Luffy e degli altri membri della Ciurma di Cappello di Paglia, con l’obiettivo di reclutare nuovi compagni, affrontare i nemici e portare a termine insieme il viaggio.
Ogni turno si articola in tre passaggi molto semplici, durante i quali si reclutano alleati, si combatte e infine si recuperano le forze. Per sconfiggere un avversario bisogna riunire personaggi capaci di soddisfare le condizioni indicate sulla sua carta. Ogni vittoria abbassa il livello di pericolo, mentre una sconfitta lo fa aumentare. Se la situazione sfugge di mano, la ciurma comincia a perdere i propri membri e, al quinto personaggio eliminato, l’intero gruppo perde la partita.
Il gioco funziona perché restituisce una delle idee centrali di One Piece, ovvero che nessuno può arrivare lontano da solo. Le decisioni vengono prese insieme, ogni partecipante mette a disposizione le proprie risorse e una combinazione trovata all’ultimo momento può salvare l’intero gruppo. Gli appassionati si divertiranno a riconoscere protagonisti e avversari della saga, ma le regole immediate permettono anche a chi non la conosce di partecipare senza sentirsi escluso.
Camelio
L’obiettivo di questo avvincente gioco di carte è raccogliere set di cinque sfere dello stesso colore. Ogni combinazione completata vale un punto, ma bisogna fermarsi al momento giusto, perché se si sballa si perdono tutte le carte di quel colore e si riparte da zero.
La meccanica è semplice: nel proprio turno si può prendere una carta scoperta, di cui sono visibili colore e valore, oppure pescare quella coperta in cima al mazzo. In questo caso l’informazione è solo parziale: la carta può mostrare il colore e nascondere il numero di sfere, oppure indicare il valore lasciando incerto il colore. Prima di scoprirla del tutto, il giocatore deve decidere se tenerla per completare un set o passarla a un avversario, sperando di fargli superare il limite. Da questa scelta nascono bluff, risate e piccoli tradimenti.
Camelio è racchiuso in una scatola compatta e si gioca praticamente ovunque: in spiaggia, in campeggio o al bar durante un aperitivo. Non richiede preparazione, occupa poco spazio e una partita dura circa venti minuti.
Le regole sono immediate anche per un bambino di otto anni, che può competere alla pari con gli adulti. La fortuna offre possibilità a tutti, mentre il tempismo e la capacità di leggere la situazione fanno la differenza. Così, appena finita una partita, la rivincita è quasi obbligatoria.
L’obiettivo di questo avvincente gioco di carte è raccogliere set di cinque sfere dello stesso colore. Ogni combinazione completata vale un punto, ma bisogna fermarsi al momento giusto, perché se si sballa si perdono tutte le carte di quel colore e si riparte da zero.
La meccanica è semplice: nel proprio turno si può prendere una carta scoperta, di cui sono visibili colore e valore, oppure pescare quella coperta in cima al mazzo. In questo caso l’informazione è solo parziale: la carta può mostrare il colore e nascondere il numero di sfere, oppure indicare il valore lasciando incerto il colore. Prima di scoprirla del tutto, il giocatore deve decidere se tenerla per completare un set o passarla a un avversario, sperando di fargli superare il limite. Da questa scelta nascono bluff, risate e piccoli tradimenti.
Camelio è racchiuso in una scatola compatta e si gioca praticamente ovunque: in spiaggia, in campeggio o al bar durante un aperitivo. Non richiede preparazione, occupa poco spazio e una partita dura circa venti minuti.
Le regole sono immediate anche per un bambino di otto anni, che può competere alla pari con gli adulti. La fortuna offre possibilità a tutti, mentre il tempismo e la capacità di leggere la situazione fanno la differenza. Così, appena finita una partita, la rivincita è quasi obbligatoria.
Jumo
L’ultimo titolo in questa lista mette alla prova l’intesa tra le persone che viaggiano insieme. In Jumo ogni partecipante riceve cinque carte, ciascuna con una parola. Due giocatori scelgono un termine dalla propria mano e, dopo aver rivelato le due carte, cercano un’associazione che possa collegarli. Al termine del conto alla rovescia pronunciano contemporaneamente la risposta.
Se hanno pensato alla stessa cosa, la connessione è riuscita; in caso contrario subiscono una penalità. Anche gli altri partecipano alla sfida, perché alcune carte speciali permettono di scommettere sul successo o sul fallimento della coppia. Vince chi riesce per primo a liberarsi di tutte le proprie carte.
Il divertimento nasce quando due persone arrivano alla stessa associazione pur seguendo ragionamenti completamente diversi. «Gatto» e «nemico», per esempio, possono condurre entrambi a «cane», ma basta una diversa interpretazione per ottenere risposte lontanissime. Ogni confronto alterna momenti di perfetta sintonia, sguardi increduli e spiegazioni sempre più fantasiose con cui ciascuno cerca di dimostrare che la propria risposta sia l’unica possibile. Le partite sono rapide, rumorose e particolarmente riuscite tra amici e familiari convinti di conoscersi alla perfezione.
L’ultimo titolo in questa lista mette alla prova l’intesa tra le persone che viaggiano insieme. In Jumo ogni partecipante riceve cinque carte, ciascuna con una parola. Due giocatori scelgono un termine dalla propria mano e, dopo aver rivelato le due carte, cercano un’associazione che possa collegarli. Al termine del conto alla rovescia pronunciano contemporaneamente la risposta.
Se hanno pensato alla stessa cosa, la connessione è riuscita; in caso contrario subiscono una penalità. Anche gli altri partecipano alla sfida, perché alcune carte speciali permettono di scommettere sul successo o sul fallimento della coppia. Vince chi riesce per primo a liberarsi di tutte le proprie carte.
Il divertimento nasce quando due persone arrivano alla stessa associazione pur seguendo ragionamenti completamente diversi. «Gatto» e «nemico», per esempio, possono condurre entrambi a «cane», ma basta una diversa interpretazione per ottenere risposte lontanissime. Ogni confronto alterna momenti di perfetta sintonia, sguardi increduli e spiegazioni sempre più fantasiose con cui ciascuno cerca di dimostrare che la propria risposta sia l’unica possibile. Le partite sono rapide, rumorose e particolarmente riuscite tra amici e familiari convinti di conoscersi alla perfezione.

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